【日本版ラストオリジン】Ver2.0からの戦闘の考え方について。範囲攻撃を先手で打ち込み戦闘を優位に進めよう【本国版からの予習記事】
範囲攻撃は広範囲を巻き込むよう狙って攻撃してくれます。
予測が正確である可能性が高いと見ている根拠
“韓国版(以降本国版と表記)の特定地点のデータを使用するから"となっています。
日本版ラストオリジンは“本国版特定地点のデータ+日本語化パッチ等などが当てられたもの“と推測できます。
実際サービス開始からこれまでの全てのイベントに参加してきた筆者の体験談からしても
(昇級の実装されていなかった頃のオリジンダストなどの特例を除いて)
ほぼほぼ全く同じ内容となってきました。
上記により日本版ラストオリジンの内容が本国版と同じになる可能性は非常に高い、と見ています。
Ver2.0でのAI改修とは
Ver2.0環境ではAIに改修が入り、高範囲攻撃は必ず多くのエネミーを巻き込むよう狙って攻撃を行ってくれます。
その他の調整項目や、Ver2.0アップデート時の上方修正含む修正についても掲載されています。
興味のある方は翻訳サイト通しつつ読むのもいいかと思います。
ただし21/05/16現在では未確定情報ですのであしからず。
例:3-1EXでの最高峰資源ラン、1リンクエイダーの様子(2倍速)
使用しているのは以下のスキルです。
エイダーのアクティブスキル2になります。
後列に配置かつ強襲OS(射程減OS)を装備することでアクティブスキル1を封じ、アクティブスキル2を連射させています。
必ず多くの対象を巻き込むように狙ってはくれますが……
最もHPの高い敵に対し威力減衰のない攻撃地点を叩き込む、とまではなっていません。
上記理由から実は装備次第ですが1リンクエイダーでは最後の最後のシールダーが威力減衰したマスだった場合、微妙に残ることがあります。
(それでも総合的に2リンクより1リンクの方がリターンが大きい、とされています)
多くを巻き込むよう狙いますがそれだけで手動の完全再現とはならないので、留意し装備のランクをあげたりと確殺範囲を広げるなどの意識が必要となります。
その他ざっくりVer2.0ってどうなるの記事はこちらです。
ゼラオログ!
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高範囲攻撃所持キャラクターが有用。代表キャラクターを紹介
21/05/16現時点で本国版で活躍している様子を多く確認していたキャラクターのみ掲載します。
9マス攻撃所持キャラクター
セイレーンやアレクサンドラも入れたかったのですが、Ver2.0では手動前提キャラは活躍しにくく龍がいるとほぼ出番がないので外しています。
龍実装前までは永戦で活躍できる可能性があります。
・エイダー
・無敵の龍(仮)
・オベロニア・レア
・LRL
このあたりのオススメ記事はこちらです。
5マス(十字)攻撃所持キャラクター
・ダッチガール
・セラピアス・アリス
Ver2.0直後の資源ラン環境記事はこちらです。
横3マス攻撃所持キャラクター
スパトイアやエミリーも入れたかったのですが、Ver2.0初期の永遠の戦場では速攻編成が有効な為以下のキャラに比べると活躍は控えめと見ています。
・レイシー
・滅亡のメイ
・ナイトエンジェル
縦3マス攻撃所持キャラクター
縦に1マス離れて配置されていようとも中央のマスを中心として攻撃する為2体同時に攻撃を行えます。
・ハルピュイア
・ロク
敵の配置から見るキャラ選択と編成の考え方
上記までは採用率の高い範囲攻撃キャラクターを紹介しました。
Ver2.0ではいかに先手を取り高範囲を巻き込み殲滅するか、が周回速度や効率に直結してきます。
保護機0でただただ先手を取り殲滅ゲーになることすらあります。
1.高範囲攻撃で殲滅を図る
2.火力が足りなければ周囲が盛る
2.または打ちもらし撃破用のキャラを編成に組み込む
3.攻撃を許しそうなら保護機を採用、殲滅しきるまでに耐えれるか試行錯誤する
上記のような考えが出来るとさくさく周回編成が組めます。
例:1-5bの配置での考え方
特にステージ選出に意味はありませんが、考え方の例として紹介します。
9マス攻撃の龍でよくね?は禁句です。
Q:9マス攻撃では殲滅しきれないが縦3マスか横3マス攻撃でなら殲滅しきれる、とした場合どちらを採用しますか?
※敵の保護スキルは一切考慮しないものとします
※敵は一切移動しないものとします
※こちらの攻撃1回で攻撃範囲の敵を全て倒せるとします
※射程は仮で無限とします
※龍でよくねは禁句です
A:縦3マス攻撃キャラを採用する。
理由としては以下のように攻撃するから、となっています。
横3マス攻撃だと9手かかりますが、縦3マス攻撃キャラなら8手で終わります。
答え合わせと攻撃順
Ver2.0となっている本国版で撮ってきました(2倍速)
実際に上記画像のような攻撃順になっていることが分かると思います。
多くの敵を巻き込んで狙う、というAIの為攻撃順すら判断可能です。
それだけでなく装備も行動力系で詰めているので、一切敵の攻撃を受けずに進行していることも分かるかと思います。
このように敵配置と編成に的確な攻撃範囲キャラクターと行動力装備を詰めることで高速周回が可能となります。
いかに敵に行動させずに多くの敵を倒し、被弾機会を少なく出来るか。
この考えのもと編成を組むとより効率的にお目当てを集めやすくなります。
まとめ
今回は、Ver2.0でのより効率的に周回する編成と戦闘の考え方について掲載しました。
と、いった記事でした。
当然ですが本国版での内容であり、日本版でも実際に同じ挙動となるかは不明です。
日本版は本国版のデータ+αの可能性が高いですが21/05/16現在では未確定情報です。
参考程度でお願いします。
あくまで効率を重視した場合、の話なので従来通りの組み方でも周回は可能です。
お目当てを速攻で集めたらどうなるか、って素材集めたり資源集めるだけになりますしね。
Ver1.0環境で
「範囲攻撃が毎回多くの敵を狙ってくれたら早いのにな」
が実際にできるようになり活かすか活かさないかの選択肢が生まれた、程度に考えておくといいかと思います。
参考になりましたら幸いです。
Zelarnyでした。
閲覧ありがとうございました。
Ver2.0予習記事一覧はこちらです。ついでにどうぞ。
ゼラオログ!
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