2021年8月8日
この記事で分かること
・回路(チップ)オススメ所持枚数と強化数
日本版ラストオリジンをサービス当初からプレイし、Verが先行している本国版も触れている筆者目線で紹介します。
はじめに:装備強化の大前提
基本的に装備強化はSSのみでいいです。
21/07/26現在はレアリティがB~SSまであるんですが、SSが最も性能が高くかつSS限定で効果が拡張されるものまであります。
S以下を強化してもSSを入手できた時点で使用率はぐんっ、と下がります。
ただしSSは入手難易度が高く、ものによってはすぐに手に入らないものも多いです。
例えばイベントの周回など、次回の入手まで遠いステージに挑戦する際にどうしてもなんとかしたい。
そんな時はS以下の強化を行い、"つなぎ"として運用するのは多いにアリです。
基本的にはレアリティSSのみを強化。
入手が難しいでもなんとか目先のステージを周回したい時に必要数値に届く分だけAやSを強化する。
このように考えると資源の消費を抑えることができます。
~回路(チップ)編 Ver2.0版
チップは全てのキャラクターが等しく2枚まで装備できます。
集める枚数がOSや補助装備と比べ多くなりやすいことは留意しておきましょう。
21/08/08現在から将来更新がめんどいので未実装の装備や入手機会についても同時に紹介します。
上から優先度が高いとしていますが、あくまで筆者の所感です。
優先度が低くても必要となった時がいる時なので、次何強化しよう、と迷った時の参考にされて下さい。
入手機会や性能については参照:[滅亡前の戦術教本]です。
強化優先度:大
保護機用です。
先手奪取ゲーとなっているVer2.0仕様ですが、それでも資源ランなどの特例を除いて保護機が完全に不要となることはまずありません。
反応強化回路ベータEX
+10
×2~4
入手:8-1EX、楽園からきた招待状のイベントなど
+10:回避+27、攻撃-50
ステージごとに回避型が有効、耐久型が有効と決まっており、回避型が有効なステージで大活躍します。
回避の数値さえ足りていればどんな攻撃も回避できるので、誰一人傷つくことなく無傷で安定周回を行うことが可能です。
1編成につき1保護機と仮定した場合、1保護機分の2枚が最低でも強化したい枚数となります。
こちらは通常のチップと異なりデメリットのあるベータチップです。
攻撃力が低下する関係上、装備キャラに多少なりと攻撃に期待する編成の場合この差で倒し切れる倒し切れなかったが発生し高火力攻撃や命中補正攻撃を誘発してしまうこともあります。
編成とステージ次第では完全な上位互換と言えないのは留意しておきましょう。
▽装備キャラクター例:回避チップと同様
反応強化回路EX (回避チップ)
+10
×2~4
入手:5-8EX、イベントなど
+10:回避+22.5
ステージごとに回避型が有効、耐久型が有効と決まっており、回避型が有効なステージで大活躍します。
回避の数値さえ足りていればどんな攻撃も回避できるので、誰一人傷つくことなく無傷で安定周回を行うことが可能です。
1編成につき1保護機と仮定した場合、1保護機分の2枚が最低でも強化したい枚数となります。
筆者は4枚+10にしていますが、永戦や高難易度ステージや趣味編成で稀に出番がある程度です。
事実上上位版のβチップもいずれ登場しますが、最速でも入手機会は11月か12月の見込みとなっています。
▽装備キャラクター例:回避チップと同様
耐衝撃回路ベータEX(防御チップβ)
+10
×2~4
入手:イベント儚き記憶は友と共に交換所、誰かが望んだ願いでドロップ解禁
+10:防御力 +130、攻撃力-50
ステージごとに回避型が有効、耐久型が有効と決まっており、こちらは耐久型が有効なステージで大活躍します。
回避型と異なり一概に全ての場面で有効、とはなりませんが、強化しておいて損のない装備です。
1編成につき1保護機と仮定した場合、1保護機分の2枚が最低でも強化したい枚数となります。
こちらは通常のチップと異なりデメリットのあるベータチップです。
攻撃力が低下する関係上、装備キャラに多少なりと攻撃に期待する編成の場合この差で倒し切れる倒し切れなかったが発生し高火力攻撃や命中補正攻撃を誘発してしまうこともあります。
編成とステージ次第では完全な上位互換と言えないのは留意しておきましょう。
▽装備キャラクター例:防御チップと同様
耐衝撃回路EX (防御チップ)
+10
×2~4
入手:2-4Ex 4-6B、6-8Ex、イベントなど
+10:防御力 +108
ステージごとに回避型が有効、耐久型が有効と決まっており、こちらは耐久型が有効なステージで大活躍します。
回避型と異なり一概に全ての場面で有効、とはなりませんが、強化しておいて損のない装備です。
1編成につき1保護機と仮定した場合、1保護機分の2枚が最低でも強化したい枚数となります。
筆者は4枚+10にしていますが、永戦や高難易度ステージや趣味編成で稀に出番がある程度です。
事実上上位版のβチップもいずれ登場しますが、最速でも入手機会は11月か12月の見込みとなっています。
強化優先度:中
攻撃機、というよりアタッカー用が多いです。
枚数に関してはざっくりとした目安です。
5人編成だと必然的に上記2種を使用するタンカー(保護機)1、優先度中の残りアタッカーとサポーター(支援機、攻撃機含む)4用となることもある為多めに見積もっています。
保護機用が作れたら主に資源ラン用の装備から始めるといいでしょう。
▽当サイトで扱っている資源ラン記事はこちら。
改良型出力強化回路EX(永戦攻撃チップ)
+10
×2
入手:永戦の戦場での未確認金属鉱石500個と交換
+10:攻撃力+90,行動力+0.1
攻撃チップより攻撃が増加しませんが行動力が増加する装備です。
+0.1、と見ると地味と思うかもしれませんが、これはフルリンクボーナスでの行動力+0.1と同様です。
Bの行動力チップ+0を枠を使わず装備するようなものでもあるので、キャラや編成によっては2枚済みで先手奪取をしにいくステージもあります。
時期によって例外こそありますが、永戦の戦場をクリアし素材を獲得したら真っ先に1枚は交換したい永戦装備です。
▽装備キャラクター例:高速アタッカー全般
分析回路ベータEX(クリチップβ)
+10
×4~8
[入手]
・外部通信要請 押して駄目なら引いてみろ!VERYHARD
・7-8EX初回クリア報酬
・楽園から来た招待状
・楽園からきた招待状(12月冬イベでドロップ解禁見込み)
+10:クリティカル率+33.6%、防御-54
強化ポイント換算にして84、とレベル28回分に相当する非常に優秀なチップです。
余ったポイントを命中や攻撃に回した際大きな値を得られます。
21/07/29現在では入手機会が3回しかありませんが、未来のイベントではイベントステージドロップとして獲得できます。
ただベータチップゆえにデメリットがあり、防御が-54と下がります。
この防御低下が響いて周回が失敗したりすることもあるため、普通のクリチップと事実上相互なところがある点だけは留意が必要です。
▽装備キャラクター例:被弾を考慮しない、または許容できるアタッカー全般
分析回路EX(クリチップ)
+10×4~8
入手:6-8Ex、イベントなど
+10:クリティカル率+28%
強化ポイント換算にして70、とレベル23回分に相当する優秀なチップです。
余ったポイントを命中や攻撃に回した際大きな値を得られます。
上記ベータチップと異なりデメリットがない為、被弾の機会がある場所ではβよりこちらが選択されることもあります。
▽装備キャラクター例:アタッカー全般やクリ100時限定効果所持キャラクター
出力強化回路ベータEX(攻撃チップβ)
+10 ×4~8
[入手]
・外部通信要請 設計者と被造物 VERYHARD
・オルカ号を修復せよ! 交換所
・妖精の村のアリア交換所
・楽園からきた招待状(12月冬イベでドロップ解禁見込み)
+10:攻撃力+120、回避-12%
強化ポイント換算にして80、とレベル27回分近くに相当する非常に優秀なチップです。
21/07/29現在では入手機会が3回しかありませんが、未来のイベントではイベントステージドロップとして獲得できます。
ただベータチップゆえにデメリットがあり、回避が-12%下がります。
こちらはクリチップβと異なり気にしなくていいことが多いですが、被弾の確率があがることは留意しておきたいです。
▽装備キャラクター例:回避低下を運用上許容できるアタッカー全般
回路最適化ベータEX(行動力チップβ)
+10 ×8(~10)
入手:8-2EX(11月見込み)など
+10:行動力+0.27、回避率-12%
Ver2.0は先手奪取ゲーと言っていいです。
いかに敵から先手を取られずに高範囲攻撃で殲滅し手数を減らさせるか、が重視されています。
おかげで反撃機(フェンリルやブラックリリス、リンティなど)の出番がめっきり減ってしまいましたが周回ゲーゆえ致し方なし……。
これは資源ランでも同様で、また永遠の戦場でも頻繁に出番があります。
1PT用はもちろん、2PT用の用意をする方もいるくらいです。
こちらはベータチップゆえにデメリットがあり、回避が-12%下がります。
気にしなくていいことが多いですが、被弾の確率があがることは留意しておきたいです。
▽装備キャラクター例:行動力チップと同様
回路最適化EX(行動力チップ)
+10 ×8(~16)
入手:3-8初回クリア報酬、5-3Ex、イベントなど
+10:行動力+0.225
Ver2.0は先手奪取ゲーと言っていいです。
いかに敵から先手を取られずに高範囲攻撃で殲滅し手数を減らさせるか、が重視されています。
おかげで反撃機(フェンリルやブラックリリス、リンティなど)の出番がめっきり減ってしまいましたが周回ゲーゆえ致し方なし……。
これは資源ランでも同様で、また永遠の戦場でも頻繁に出番があります。
1PT用はもちろん、2PT用の用意をする方もいるくらいです。
事実上上位版のβチップもいずれ登場しますが、最速でも入手機会は11月か12月の見込みとなっています。
▽装備キャラクター例:資源ラン要員や速攻編成
出力強化回路EX(攻撃チップ)
+10 ×2~4
入手:5-8EX、イベントなど
+10:攻撃力+100
標準的な攻撃チップです。
亜種が多く出現した関係で出番が減っています。
・行動力↑攻撃↑(+90)な永戦チップ
・回避↓攻撃↑↑(+120)なβチップ
・命中↓攻撃↑↑(+130)な出力増幅チップ
・クリ↓攻撃↑↑(+150)な出力制御チップ
・クリ↑攻撃↑行動力↓な出力安定チップ
いずれも編成とステージ次第ではメリットデメリットがあり、運用に適す適さない場面があります。
迷ったらとりあえずつけておく、という雑に使える点が強みです。
▽装備キャラクター例:アタッカー全般
演算強化回路ベータEX(命中チップβ)
+10 ×4(~8)
入手:8-8、楽園から来た招待状など
+10:命中率+84%、防御力-54
命中がより増加するチップです。
ただ防御-54が思ったより大きく、被弾前提の編成の場合思わぬ一撃を受けて事故ることがままあります。
通常のチップとの差14%は魅力的ですが、ステージや編成次第では完全な上位互換というわけでもないことは留意しておきましょう。
▽要対策高回避エネミー例
・タランチュラ
・ライトニングボンバー
・狂暴化レーダー など
出力安定回路EXとS以下(攻撃↑クリ↑行動力↓)
+10 ×2(~4)
入手:7-1EX、イベントなど
+10:攻撃力+84、クリティカル+12%、行動力-0.1
攻撃、クリティカルのステ効率に特に優れたチップです。
なんとポイント換算にして86。攻撃チップβやクリチップβよりも優れています。
しかし致命的なのが行動力-0.1で、これはフルリンク補正で行動力+0.1が逆になったようなほどの弱体化です。
運用上行動力を重視しない反撃ランで主に2枚使用されたりします。
一方、上の方で紹介している改良型攻撃チップ(永戦攻撃チップ)と1枚ずつ装備することで行動力低下と増加で±0にして運用することもあります。
この通り少々癖があり扱いが難しいですが、使いこなせれば非常に強いチップです。
+0 ×0~8
S以下も出番がある珍しいチップでもあります。
前述している通り行動力を低下させる為、育成枠に装備させることで引率役より先に手を出してしまい思わぬ事故や遅延の可能性を排除できることがあります。
Bも0~8枚ほど所持していると育成が捗ります。
▽装備キャラクター例:アタッカーや反撃機、支援攻撃機など
演算強化回路EX(命中チップ)
+10 ×4(~8)
入手:6-8、6-8EX、イベントなど
+10:命中率+70%
命中が増加する最も標準的なチップです。
+10だと70%増加、と数値だけ見ると大きく見えるものの1スキルポイントで見ると46しかなく、命中チップありきで調整はあまりオススメできません。
ステを振り直す初期化モジュールはそれなりに貴重品。
ステを振りなおすほどじゃないけど必要値に届きそう、という場合に出番があります。
長時間周回する必要性のあるステージにおいて命中が重要な場合、他の行動力や攻撃チップを自由に装備する為に命中はステ割り振ってしまったほうがいい場合が多いことは頭の片隅に入れておくといいでしょう。
▽要対策高回避エネミー例
・タランチュラ
・ライトニングボンバー
・狂暴化レーダー など
強化優先度:小
上記ほど出番がないチップです。
あくまで上記と比較して出番がないだけで、要所要所で刺さることもあるため基本的には+10にしておいた方が捗ります。
ワクチン処理EX(ワクチンチップ)
+10 ×1、+9
×1
入手:4-1EX、5-1EX、イベントなど
+10:状態異常耐性 +50%、デバフ解除50%
+9:状態異常耐性 +43%、デバフ解除42%
敵から受けるデバフの効果抵抗を高めます。また、Round開始時に一定確率でデバフを解除します。
性質上高難易度用で、チャレンジの外部通信要請や永遠の戦場で出番が多いです。
この装備は21/08/07現在少々変わった特性があり、+10が2枚だと効果抵抗が重複せず打ち消しあう、という致命的な欠陥があります。
よって+10と+9の所持が一般的とされています。
最低でも1枚ずつ作っておくと役立つこともあるでしょう。
▽装備キャラクター例:保護機全般
回路耐久強化ベータEX(HPチップβ)
+10 ×2(~4)
[入手]
・妖精の村のアリア Ev2-3EX 初回クリア報酬
・オルカ号を修復せよ! 交換所
・楽園からきた招待状(12月冬イベでドロップ解禁見込み)
+10:HP+720、攻撃-50
通常のHPチップより多く増加しますが攻撃力が下がるチップです。
HPが増えることで被ダメを抑えられない属性攻撃の耐久用やHPをトリガーとしているパッシブの維持に役立ちます。
こちらはベータなのでデメリットがありますが、性質上攻撃能力の低い支援機や保護機に装備されることが多いので攻撃力低下はそこまで気になることは少ないように見えます。
HPチップの上位互換と言えます。
▽装備キャラクター例:HPチップと同様
軽量化回路EX(命中↑回避↑行動力↑攻撃↓)
+10 ×2(~4)
入手:7-6b、イベントなど
+10…命中率+40%、回避率+18%、行動力+0.12、攻撃力-8%
攻撃力が下がる、というデメリットこそありますが優秀なチップです。
役割上攻撃を求めないキャラクターに装備されることがままあります。
デバッファーやギミック解除役、支援攻撃や共同攻撃の誘発サブアタッカーなど……。
命中も行動力も増加する装備はこれのみの為、ステ振りが特定ステージ用のキャラを別ステージ用に調整できることもあります。
攻撃力-8%、と大きく下がる欠点こそありますが、何かと出番のあるチップです。
▽装備キャラクター例:デバッファーやギミック解除役、回避保護機など
出力増幅回路EXとS以下(攻撃↑↑命中↓↓)
+10 ×2(~4)
入手:6-6b、イベントなど
+10…攻撃+130、命中-60%
命中-60%が致命的なチップです。
-60は大きすぎますが、逆に言えば5-8EXなど低回避の重装ばかりのステージなどでは攻撃チップより出番があります。
攻撃チップβと10しか変わりませんが、この10の差で仕留める仕留められないが発生することも。
また高難易度用に高い設定を振っている場合に振りなおすがめんどい時などにも出番があります。
+10 ×2(~6)
育成枠の攻撃を外させる、という変わった使い方があります。
例外的にBを+10まで強化し、育成枠に装備することで命中を-120まですることができます。
育成枠の行動が早すぎて制御できない場合に出番があります。
攻撃させてしまうのは同様なんですが、標的を付与してしまうようなキャラが先行してしまうと引率役の攻撃目標がブレて思わぬ事故に繋がることがあります。
出力増幅チップは全レアリティで命中-60%は共通な為、最も費用の安いBを最低でも2枚ほど+10にして所持していると役に立つことがあります。
▽装備キャラクター例:5-8EX用アタッカーや標的持ち育成枠など
出力制御回路EX(攻撃↑↑クリ↓)
+10 ×2(~4)
入手:8-7、儚き記憶は友と共に(いずれも21年11月見込み)
+10:攻撃+150、クリティカル-12%
クリ-12%がかなり痛い為、基本的には装備されることはありません。
が編成の関係でクリが超過する際かつステを振りなおさずとも問題ない場合何かと出番があります。
特にフルリンク集めたい、ではなく専用装備が1つだけ欲しい場合などにステ振り面倒な際使ったりします。
上記以外にもクリを考慮しない資源ランでも使用されたりします。
入手出来たら2枚は+10にしておくといいでしょう。
▽装備キャラクター例:クリが超過しやすいキャラクター
改良型分析回路EX(永戦クリチップ)
+10
×1(~2)
入手:永戦の戦場での未確認金属鉱石750個と交換
+10:クリティカル率+20、命中率+35%
強い……んですが突出して増加値が高いわけでもなく、ステ調整用の意味あいが強いです。
例えば装備するとクリ100超える場合で命中も欲しい、などあると便利枠に該当します。
優先して使用することは少ないですが、1枚+10があると用意しておいて良かった、となることが多いです。
▽装備キャラクター例:アタッカー全般、クリ時追加効果持ちなど
回路耐久強化EX(HPチップ)
+10 ×2(~4)
普通の方のHPチップです。
HPが増えることで被ダメを抑えられない属性攻撃の耐久用やHPをトリガーとしているパッシブの維持に役立ちます。
▽装備キャラクター例:保護機全般や巻き込まれやすい支援機、HPトリガーのパッシブ所持など
強化優先度:お好み
強化してもいいですししなくてもいい装備がここに入ります。
戦闘記録回路EX(経験値チップ)
+10 ×2(~8) or +10 ×1(~4)、+9 ×1(~4)
入手:7-5b、イベントなど
+10:攻撃の度に経験値+8.0%(3回まで重複)
+9:攻撃の度に経験値+7.4%(3回まで重複)
+10、+9と装備かつ1Waveの間に毎回3回攻撃することで最大の効果を得られます。得られますが。
このチップもワクチン同様、同じ効果値だと重複しない特徴があります。
6/16のアップデートより重複するようになった様子です。
1回しか攻撃できないなら+10が2枚、2回以上の攻撃の機会が毎回あるなら+10,+9の1枚ずつが良さそうです。
育成枠が攻撃を行わないといけない、かつ最大発揮は3回も攻撃する必要がある、というのがVer2.0で主流の速攻レベリング環境とあっていません。
強化しておいて損はありませんが、他のチップと比べレベリング専用かつ21/08/10現在育成枠が攻撃必須と周回効率的に遅延の元なので強化してなくても困ることは少ないと思います。
▽詳しく掲載している記事はこちら。
番外:チップの見分け方
チップの中にはやたら似てる装備があります。
βチップはβ、とあるので通称のチップとの差はまだ分かります。
今後もこの類の装備は増えていくので、筆者の見分け方をシェアします。
制御と増幅
見分け方としての注目点は下半分と\/の間。
上半分は攻撃チップの特徴的な山形です。
左はよく見るとクリチップの槍のようなものも下向きなんです。底あたりの矢印も下向きです。
右はよく見ると命中チップの円のようなものの下に下向きの矢印がついています。
よって左は制御、右が増幅と判別できます。
このように、全体で見るとよく似た何かですが細部を見ると実は見分けられたりします。
ただ名前はものっすごく覚えにくいです。
制御だと下がりそうなものですし増幅はより上がりそうなんですがどっちもデメリット付き攻撃チップという…
せめてクリが下がる方命中が下がる方程度でいいので把握しておくといいでしょう。
クリと改良
普通のクリチップは+10でクリ+28%です。
改良クリチップは+10でクリ+20%、命中+35%です。
左が普通のクリチップ、右が改良クリチップです。
間違い探しの域なんですが、槍の太さでクリの増加値が異なることを示していると思います。
また右の改良チップはよく見ると中に入っているのは命中チップの外側の円です。
アンノーンのCみたいな形しやがって
中央の円が大きいか小さいか、で見分けるといいでしょう。
おわりに
今回は、21/08/08時点から見るチップのVer2.0版を紹介しました。
と、いう記事でした。
見にくいと感じていたので書き直せてよかったです。
ただ追記ではなく書き直しなので思った以上に執筆に時間がかかりまくるのだけ難点。
OS用と補助装備用も書き直したいですがいつになるやら……。
頑張って更新します。応援よろしくお願いします。
初級者さん中級者さんの参考になれば幸いです。
▽書けました。OS編Ver2.0仕様はこちら。
▽書けました。補助装備編Ver2.0仕様はこちら。
以上、Zelarnyでした。
閲覧ありがとうございました。
ディスカッション
コメント一覧
いつも楽しく拝見しています。
経験値チップですが、Ver2.0になってから+10同士でも効果が重複するようになった模様です。
他の方のブログで検証されていて、+10同士で効果重複するとのことです。
ワクチンチップはわかりませんが、経験値チップと同様に重複するようになっているかもしれません。
指摘ありがとうございます。
確かにwikiを見ても重複できるようになった、とありますね。
自分の目でも確認取れ次第修正を行います。