【日本版ラストオリジン】自己標的持ち一覧紹介とそれぞれの長所短所、運用上の注意点を解説【22/07/11追記編集版】
はじめに:そもそも"標的"とは?
ラストオリジンに置いての戦闘システムの一つ、"標的"。
これは敵または味方のバフまたはデバフとして扱われ、攻撃する対象を変化させる性質があります。
ー味方に付与された場合
敵の攻撃全てがそのキャラに集中する。
ー敵に付与された場合
味方の攻撃全てが付与された敵に集中する。
自軍敵軍関係なく、効果は同一です。そしてパッシブで付与、アクティブで付与無関係に即時反映(オート時)されると思われます。
今回はこの"標的"を自己バフとして獲得し敵の攻撃を自身に引き付け周回の安定度を底上げする"自己標的持ち"を紹介します。
自己標的持ちと性能比較
バフアイコンでは剣のようなマークが特徴の"標的"。
これが付与されている限り、基本的には敵の攻撃全てを自身に誘導します。
敵にしても同様で、代表的なFAビッグチックシールダーⅡだと開幕の時点で標的バフを所持。
オート操作時の場合、手動時にコイツのいる位置を全味方が狙ったかのような挙動をしてしまいます。
範囲攻撃も同様なため、初手で狙った範囲に攻撃対象が存在する場合不在となったFAビッグチックシールダーⅡの位置を中心として攻撃してしまいます。
各種Round開始時、何のパッシブが起動したかは毎回表示されています。
FAビッグチックシールダーⅡだとSSとなり獲得したパッシブ3"巨大な壁"の効果により標的を得ていると判断できます。
手動操作にしろ、安定確認時にしろ、起動している効果を確認することで見落としを見つけられる場合があります。
S昇級リントヴルム(リンティ)
<長所>
・期限付きの自己標的持ち。スキルレベル10で最大3Roundを戦闘開始時に獲得
・回避バフ持ちなため無被弾回避がしやすい
・反撃を所持。自身に攻撃を引き寄せつつ仕返しが可能なのはリンティのみ
・自分から攻撃時のスキル1はスレイプニールとの協同攻撃が可能
・SなためSSほど資源が重くない
・そして、可愛いです。
<短所>
・4Round以降は引き付けられない。長期戦では無力
・最大Sランクかつ敵の防御機構に関する効果は反撃で使用するスキル1にはない
・スキル2になら防御貫通があるが自身から攻撃時限定。火力に期待しにくく高難易度ほど出番をあげにくい
・避けられないと死ぬ。装備が回避装備で限定されがち。デバフ攻撃が致命傷となることも
・昇級することでコストが増加。従来の単騎周回には不向きとなってしまう
・標的バフは開幕獲得かつ強化効果扱い。仮に強化解除をRound1で受けると3Roundの効果が即時消滅してしまう
<運用について>
リントヴルム専用装備も実装済みで再攻撃が可能となるものの、"再攻撃"は表示上なだけで処理的には自分に支援攻撃、です。
支援攻撃で使用するスキルはスキル1と固定されているため、スキル2を優先度変更していたとしてもスキル2で2回攻撃したりはしません。
リンティがスキル1で攻撃時に起動するスレイプニールの協同攻撃は横一列の範囲攻撃。
協同攻撃では追加効果は期待できない仕様なため純粋な攻撃のみとはなるものの、回数制限付きのバフ持ち相手だと反撃と合わせて思わぬ打開策となることも。
機動編成なら自己標的が切れた4Round以降はスレイプニールが保護して回るため、3Round以前に先手を取られ行動する厄介な敵の保護無視デバフ攻撃などをあえてリンティに受けさせて……な運用も可能なことは頭の端に置いておきたいところです。
A昇級Miss Safety
<長所>
・全てのRoundで自己標的を獲得
・毎Roundなため短期決戦でも長期戦でも無関係
・Aながら防御増加や被ダメ軽減、属性耐性の獲得と対耐久に特化
・物理、属性攻撃いずれも耐久可能
・耐久型なため敵の命中がどれだけ高かろうと採用可能
・ワクチンチップを装備でデバフ耐性の効果抵抗を稼ぎやすい
・昇級してもAなためコストが軽い
<短所>
・強化解除を受けるとそのRoundは攻撃を引き付けられない
・攻撃能力がとにかく低い。避雷針としてしか採用しにくい
・Aとしては最低限の耐久能力。強力な攻撃には基本無力
・回避バフも所持していないため避けたい防御貫通や被ダメ軽減解除攻撃に対応が難しい
・昇級にオリジンダストが必須
<運用について>
分隊としてはシティーガードに分類されるため、懲罰のサディアスを軸としたシティガード編成で。
軽装なためソワンやクイックキャメルなど軽装支援アタッカーに添えることで避雷針となりつつ強攻撃の誘発ができたりもします。
初手で確定デバフを放つナイトチックディレクターAA、開幕で2×3の押し出しデバフを放つ強化型スピーカー、9マス対象にAP低下デバフを放つスカウトAKなどの対策にも向いています。
軽装なので位置移動攻撃には無力。移動先を壁や味方にして移動させられないようにしたいところ。
タイラント
<長所>
・ひとたび動き出せば火力参加しつつ標的を獲得。暴れながら攻撃を引き付ける破壊神
・AGSの重装攻撃機。全ての攻撃が保護無視かつ破壊的な火力が魅力
・SSのAGSということで防御が高い
・さらに自己バフでも防御増加/被ダメ軽減獲得/状態異常耐性も獲得する。並の保護機より硬くデバフも弾きやすい。
・戦闘続行まで獲得する
<短所>
・標的獲得が遠い。重装攻撃機よろしく低い行動力が痛い
・標的の維持が難しい。重装攻撃機よろしく消費の激しい攻撃スキルしか所持していない
・スキル2の火炎属性攻撃は火炎耐性持ちと相性が悪い
・指定保護を解除するスキル持ち。守るには列や行保護を用意する必要あり
・強化解除を受け弾けないと標的も消滅してしまう
・コストも破壊級。栄養こそ消費しないものの部品電力はバリバリ食われる
<運用について>
標的の獲得のための初動サポートはもちろん手数の確保にレモネードアルファを採用したくなります。
スキル2の大逆"ト"字範囲の火炎属性攻撃のため属性耐性を下げられるのもグッド。
速攻で倒し切れる編成ならともかく戦闘が長引くほど集中砲火で落とされやすいため、可能な限り被弾の機会は減らしてあげたいところです。
さすがの暴虐の化身タイラントとはいえ攻撃機。守りの専門家たちを超えてメイン耐久させられるほどの耐久ではありません。
S昇級セティやストロングホールドなど、タイラントを守れる列・行保護持ちを採用してあげるとタイラントも安心して暴れやすくなります。
解体者アザズ
<長所>
・一応自己標的持ち。主にAGSのバッファーデバッファーとして働きつつ攻撃の誘導も可能
・存在するだけで敵全域の攻撃力を減衰可能
・存在するだけで味方AGSの攻撃防御行動力をブースト。フォーチュンがいるとさらに倍増
・偵察バフ時は敵を単体スタンも可能
・置物設置で全域バリアや攻撃力、行動力サポートも可能
<短所>
・自己標的までが遠い。スキル2で置物設置→待機でやっと自己標的が起動
・聖所装備の電装リブートシステム(仮)が実装されるまで事実上の手動向き。スキル2設置後待機はオートでは難しい
・置物の耐久に難がある。ランダム配置なため保護化に置くことも難しい
・防御性能も決して高いといえない。メインタンカーは到底張れそうにない
・強化解除を受けると標的が消滅する
<運用について>
事実上のAGS同時編成が必須かつ、攻撃の誘導もできるサポーター、といった性能です。
自己標的持ちではあるものの、運用はどちらかというとデバフ攻撃を引き寄せたりと避雷針もできると思った方が良さそう。
そもそも置物が残り続けた状態で待機できるかがかなり状況に左右されるため、やっぱり事実上の手動前提かもしれません。
ただ手動で高難易度の聖所攻略を進める時などに特に役立つ……のかもです。
サラカエル
<長所>
・敵が5体以上だと自己標的を発揮する機動保護機
・強力な電気攻撃を使用可能。攻撃能力が高い
・電気耐性に優れる
・被ダメ軽減をとにかく積みまくるため普通の攻撃に対して硬い
・被弾する度状態異常耐性も獲得。最大になると基本デバフは通らない
・特にアザゼルやコウヘイ教団隊員と同時編成で火力増加や敵の被ダメ増加まで付与
<短所>
・敵が4体以下だと標的が発揮されない
・5回被弾前の強化解除で標的を解除される恐れがある
・電気耐性の高い敵相手は苦手
・防御や電気以外の属性耐性は所持していない。被ダメ軽減解除攻撃は普通に通る
・入手性が低い。製造の他は22年夏イベと冬イベのみ
<運用について>
22年夏イベ後にコウヘイ教団編成が組めるまでは事実上の電気保護機です。
とにかく攻撃能力が高いため敵の電気耐性を下げたり反撃の付与で大暴れしてくれます。
性質上攻撃特化のステ振りで保護が可能なのも強い。ただしHP防御は高くないため、敵の被ダメ軽減無視や解除、強化解除攻撃には注意が必要なことを除けばとても頼りになる耐久も火力もある黒天使です。
ダストストーム装備カーン
<長所>
・自己標的を毎Round発揮
・普通の回避盾もびっくりの回避性能化。カーン本人と装備だけで回避280%が確定
・装備による一般効果なため強化解除も効かない
・回避特化ステ化すると装備次第では回避500%↑も可能。ほとんどの回避保護機超え
・しかも被ダメ軽減50%まで獲得状態
・前列にいるだけで味方全域の軽装強化も優秀
<短所>
・紙。避けきれないと痛い
・被ダメ軽減無視も苦しい
・装備枠が一つ固定される。融通は利きにくい
・火力と回避の両立が難しく器用貧乏になりがち
・いっそ火力参加のフルリンクと回避特化のノーリンクを用意したいレベル
・SSなためコストが重い
・専用装備の入手性が低い
<運用について>
ホード隊員であるためクイックキャメルやサラマンダーなどの支援/協同攻撃持ちと特に相性がいいです。
この2名の攻撃はどこに配置されていても起動する関係で配置に縛られにくいのがメリット。
もちろんシナジーのあるケシクとの相性も悪くないです。高難易度だと到底避けられない攻撃が飛んできやすいため、戦闘続行や被害無効化を付与できるケシクは頼りになります。
それ以外にも回避500台ともなると、もはや6-8Exや7-8Exの敵からすら全回避してしまうため大抵のステージは回避カーンがいれば安全にクリアできます。
エンドコンテンツ変化の聖所でも回避カーン採用は非常に多く、ノーリンクカーンを量産する人もいるほど。
カーンは避けれますが、それ以外の面々は高難易度あるあるの反撃にだけは注意が必要です。
番外:スキルによる標的付与
アラクネー
<長所>
・パッシブにより"保護機"カテゴリーなら誰でも毎Round標的が付与される
・保護機なら軽装でも重装でも機動でも無関係
・被ダメ軽減20%付与もありがたい
・AGSなため誰でもいつでも入手可能
・周囲8マスへの命中バフ、攻撃機ながら命中クリ攻撃-デバフ解除も助かる
・所持スキルも敵のスキル威力減衰、命中強化解除かつ命中低下と保護機のサポートにも長ける
<短所>
・標的付与は前列限定。後方に下げたりはできない
・下げれない関係で押し出し攻撃も苦手。位置移動を受けると崩壊の危険
・標的は強化解除で解除されてしまう。効果抵抗の付与もない
・攻撃で命中や威力は下げるが重装な関係で本人の行動頻度は控えめ
<運用について>
とにかく保護機なら誰とでも相性がよく、様々な編成が組めます。
特に上記のような前列と固定された位置に配置されながら、離れた位置の仲間を強化できるキャラだと真価を発揮します。
スレイプニールともなると全キャラでも最高峰の回避を自己標的持ちにできるので、回避カーンですら通用しないステージをゴリ押せたりします。
エンドコンテンツ変化の聖所用に量産する方もいるほどに強力です。
AGSなためいつでも作れるのはありがたいですね。
ただしどうしても1枠は標的の付与役、として埋まってしまうため要求値が高すぎる場面では扱いにくさが目立ちます。
中級者~上級者向けと言えます。
メリーちゃん
<長所>
・保護機へ標的の付与が可能なだけでなく、回避や防御まで増加2Roundの付与が可能
・同時付与のバフは重複する。回避と防御を+50%を2重に付与可能
・敵へ一切触れずに味方の強化のみ可能
・上下味方への攻撃機への攻撃力命中ブーストが強力
・付与できるキャラは2名のみ。HP95%以上だと付与するバリア/被ダメ軽減無視が超優秀
・保護機なら配置に関わらず標的の付与が可能
<短所>
・アクティブ2により対象選択が必須
・標的付与が遠い。重装なため行動力やAPサポートが欲しい
・単体選択での標的付与なため、オートで毎回保護機に標的を付与は難しい
・重装なためコストが重め
・行動遅延に弱い
<運用について>
メリーちゃんもアラクネー同様、保護機が相手なら誰でも標的を付与できます。
特に上記のような離れた位置の仲間を強化できるキャラだと真価を発揮します。
性質上どうしても手動前提なためオートでは扱いにくく、かつ毎回アクティブスキルを狙って使用する必要性はあるものの。
手動前提の高難易度変化の聖所などでは出番が多く重宝されています。
もちろん、バリア/被ダメ軽減の付与だけならオートでも充分有用です。
この見た目で重装なので足が遅いです。
行動力やAPサポートがあると張り切って標的を連打させられます。
AP付与キャラを可能な限り採用することで、足の速い敵からすら先手をとり標的の付与が可能となります。
標的持ちが複数いるとどうなる?
“HPの低い対象が優先攻撃される"
ように思います。
根拠としては、とりあえずこの動画(無音18秒2倍速)を見て下さい。
セーフティ、リンティともに昇級しており、自己標的が有効化。
カーンは専用装備を装着し、自己標的を有効化しています。
全員スキルレベルは10です。
自己標的持ちは3人いて3人とも敵の射程内だというのに、リンティだけが狙われていることが分かります。
6-8の前座、ゴブリン系が機動型狙いなのか、と言われると異なります。
ではなぜ……?考えた結果、リンティが最もHPが低いからだと考えました。
この動画の他にも検証をしており、この動画ではカーンがフルリンクでHP順としてはセーフティ>カーン>リンティでした。
カーンをノーリンクで検証に出した時、狙われ続けたのは最もHPの低いカーンだったんです。
完全にHPが同じだとランダム?
軽装優先攻撃AIを持つマンモスを相手に、軽装であるセーフティとカーンのHPを同じ100に。同じ自己標的状態として数十回の検証を行いました。
これは標的がない場合だと、マンモスは縦3マス攻撃をハチコ目掛けて放ち3人全員を巻き込んでくることもあるパターンです。
数十回一方的に打たれ続けたところ。
最初のみセーフティ→次から延々とカーン、な結果でした。
分かったことが以下。
・HPが完全に同一だとブレが生じる場合がある
・配置によってどちらの標的効果が強いなどは存在しない
検証回数として少ないのは言うまでもありませんが、1回でも別の対象を狙うことが分かっただけでも充分です。
これはつまり。
範囲標的デバフ持ちに注意
センチュリオンゼネラルやセンチュリオンチプティンは、範囲の広い標的デバフを所持しています。
ゼネラルなら十字範囲。チプティンなら2×2の4マス範囲です。
そしてこの2体は反撃持ちでもあるかつ、反撃でも標的付き攻撃を使用されると標的が付与されてしまいます。
センチュリオンゼネラルがまさしく該当し、反撃で十字範囲の攻撃を使用します。
自己標的持ちを採用しているにも関わらず、なぜか敵の攻撃が他の仲間へ飛んでいくのだとしたら……。
それはゼネラルなど反撃時に標的を付与してくる敵から"標的"をもらってしまい、標的所持が複数となった結果HPの低い方が狙われている
………のかも、しれません。
高難易度で覚えておくと、役に立つかもです。
おわりにとまとめ
今回は、自己標的持ち一覧紹介とそれぞれの強み弱みを解説を行いました。
・全て揃っていると仮定するなら自己標的最高峰は専用装備持ち回避カーンの可能性が高そう
・ほかの自己標的持ちが全てにおいて劣っているわけではない。適材適所
・アラクネーの登場により実質自己標的持ちも登場。保護機限定なため攻撃機であるリンティやティアマト、カーンは対象外
・標的バフ持ちが複数いる場合は要注意。敵からの攻撃にランダム性が生まれる可能性有り
・特に反撃で貰ってしまうと自己標的持ちのみでは対処が難しい。敵の反撃にも注意しよう
20年度夏イベのリオボロスの遺産Ev2-5bの周回はほとんどの方がこれでした。
「エクスプレスのバフをシャーロットに付与してくれれば周回速度が早いのに」
「毎回ココちゃんにあげるナンデ!?」
してたのは、センチュリオンゼネラルが原因だったんですね。
標的デバフは即時反映なので、シャロが手を出して反撃で被弾直後にエクスプレスが動けばシャーロットにバフ。
動けなければシャーロットを狙った攻撃はココが保護するので、ココに標的が付与されエクスプレスはココにバフ。
と、いったからくりだったようです。
周回当時はほんと意味が分かりませんでしたが、ラストオリジンの仕様としては正常な挙動だったわけです。
このゲームの戦闘はややこしいです。
それだけに理解できると他の誰もしたことのない推しを活躍させられる編成が組めて楽しいんですけどね。
今回の記事が参考になりましたら幸いです。
Zelarny(@Zelarny)でした。
閲覧ありがとうございました。
ディスカッション
コメント一覧
標的強いですよねー昇級セーフティさんには何度お世話になったかわかりません!
アラクネも実装されたので、今まで以上にいろいろな保護機を使えるようになりそうで、いいですね!
思ったのですが、挑発と標的の違いってよくわかってないんですけど、攻撃のみとスキルを含むの違いなんですか??
ほんとにほんとに。立っているだけで敵の攻撃を全部誘導、なんて便利すぎます自己標的。
こと自己標的を対象として例にあげるなら、挑発との差は自分にかかっているか敵にかかっているか、ですね。
<自己標的>
自分に付与して敵の攻撃を引き付ける。強化解除を受け自己標的を消されると自身に誘導できなくなる。
<挑発>
敵に付与して攻撃を自身に仕向ける。デバフ解除を使用されると自分に誘導できなくなる。
とちょっと異なります。
全体挑発との差などの記事は近々出そうと思っているので、どうぞお楽しみに。