コンパニオンシリーズと学ぶラスオリの基礎知識③:行動力/AP編【日本版ラストオリジン】
<あらすじ>
ラスオリ界のグアムから、司令官率いる抵抗軍に加わった新入りのバイオロイド、コンパニオンシリーズ所属のスノーフェザー。
過去自分を救ってくれた恩人、"リーダー"のようになるべく日々精進を意気込むシロフクロウ遺伝子を取り込んで製造された女の子です。かつて戦いに明け暮れていたため、戦闘には慣れているのですが……。オルカ流の効率的な戦闘、となると不慣れな部分がある様子。
スノーフェザーを始め犬や猫の動物遺伝子が含まれて製造されるコンパニオンシリーズのうち白猫メイドのペロの姉を自称する、万年発情黒猫メイドのポイが彼女にねっとりと教えてくれるようです。
「ラストオリジンの戦闘よく分からん……」
この記事はそんな初心者な方向けに、会話方式の彼女たちと一緒に楽しく勉強していく解説コーナーその③です。
▽その①:命中編はこちら。
▽その②:回避編はこちら。
クリアできない時の対処法:行動力/AP編
ラストオリジンのキャラクターたちは、基本的にRound開始時に行動力をAPとして変換し蓄積、所持APの多い順に行動を行いAPを消費しながら戦闘を進めていきます。
「wikiや先輩司令官の編成を自分なりに真似たのに周回失敗するのはなぜ……?」
それはきっと、行動力やAPの理解が甘いからだと思われます。
APが多ければ多いほど敵から先手を取れますし、行動力が高ければ高いほどこのAPを蓄積できる量が増えます。
よって行動力やAPを盛りまくれば必然的に戦闘を優位に進めやすいのですが、それだけに行動力やAPを削ってきたり、中にはこの法則を捻じ曲げるスキルを持つ敵も存在します。
今回はそんな"行動力“と"AP“について学びます。
まずは戦闘の流れを覚えよう
ラストオリジンの戦闘は大まかにだと以下のルールがあります。
- 全てのユニットのうち所持APが10以上となるキャラが出現するまで行動力をAPに変換し加算後戦闘開始
- Round内行動可能は所持AP10以上
- 一度行動後も所持APが10以上の場合は最大2回まで行動可(※)
- 所持10AP以上のユニットのうち、所持APの多いユニットから行動開始
- 全てのユニットの行動が終わるとRound終了、行動力を所持APへと変換し加算して次のRoundへ
※例外が存在する(後述)
今回のスノーフェザーの例:行動力は4.37。基本的にRound1開始(戦闘開始)は4.37+4.37+43.7し10を超過したタイミングの合計13.11
行動力はユニットによってまちまちです。早いキャラもいれば遅いキャラもいます。
そしてこのAPは何かしら行動を起こす際に消費され、スキル1及びスキル2を使用する際には指定のAPを、待機で1、移動で2を消費します。
ことアクティブスキルに限定した場合、一般的に以下のような特徴があります。
▽軽装型:行動力普通、消費AP少なめだが威力も控えめだったり単体攻撃が多い
スキル2に消費APが多いが範囲攻撃や支援を持つものも多い。
消費APが低いため手数を取りやすく、継戦能力に長ける。
▽機動型:行動力高め、消費AP多めだが威力高めや範囲攻撃が多い
軽装よりは連打が利きにくいが先手を取りやすいことが多かったり、範囲攻撃持ちも多い。
ただし単体でも消費APが多めで連打が利かないことが多い、基本的に短期決戦タイプ。
▽重装型:行動力低め、消費APも多めだが軽装、機動よりも火力が高く範囲も広い場合が多い
スキル1もスキル2も範囲攻撃だったり、単発でも火力が高かったりより攻撃的な性能や範囲が広い場合も多い。
ただしほとんどの場合消費APが多めで連打は効かない。手数は少ないが強力な攻撃が可能と扱い所を選ぶ。
先手を取るためには
キャラクターたちの中には、自分や味方に行動力バフを付与するスキル持ちや増加させる装備が存在します。
その場合は獲得した行動力バフは合算され、基礎行動力に合算値が乗算される形で戦闘では処理されます。
つまり基本的には、高行動力と高行動力バフがあればあるほど敵から先手を取りやすい、ということを意味します。
ポイの基礎行動力は4.3、とスノーフェザーの4.37よりは低いが…?
このスキルレベル11相当のポイの場合は、自前で行動力+21%と+11%のバフを獲得します。
ポイ自身の行動力4.3にこの合算値である21%+11%である32%を足すと、行動力は5.676となりこの項目冒頭の戦闘中の表記5.67と合致します。
ー行動力バフ合算による増加値計算
4.3×(0.11+0.21)=1.376
ー実際の行動力計算
4.3+1.376=5.676(表示上は小数点第2位以まで)
装備を装着する
特定のキャラより先に行動させたい場合の選択肢の一つとして"装備を装着する"というものがあります。
今回頑張るスノーフェザーを見かねたプレイヤーの分身、あなたであるご主人様はスノーフェザーに頼まれて行動力の増加する装備を持たせました。
▽今回のスノーフェザーの装備
前回のコンパニオンと学ぶ:回避編で記載した通り、OSはステ画面では反映されず戦闘で効果を発揮します。
逆にチップはステ画面の時点で基礎行動力を増加させるため、見た目以上に恩恵が大きいです。
補助装備についてはOSのように戦闘中のみ効果発揮のものとステ画面で固定値を加算するものとあるため、長押しして確認して性能把握はもちろん、実際に手動で戦闘に出して行動力とAPを確認してみることが大事となります。
▽行動力増加装備の一例:突撃OS
行動力増加装備も色々あります。行動力のみを増加させるのもの、何かしらデメリットも含んでいるもの、何かしらを同時に増加させるようなものなど。
中には行動力ではなく、直接APを増加させるような装備も存在します。
▽ステ画面で行動力を増加させる装備の例
▽戦闘中に行動力を増加させる例
▽戦闘中にAPを増加させる例
実際、筆者がスノーフェザーを回避反撃機運用する際は"軽量化回路"を装備させることが多いです。
もちろん色々役割を持たせられるキャラなので、一概にこれ一択とは言えませんが。
攻撃力低下のデメリットは実は重複しないため、チップ枠ゆえ2枚装備でも-16%にならず-8%に留まるというあまり知られていない事実もあります。
▽軽量化回路Ex+10
何かに気づいた様子のポイ。
慌ててスノーフェザーが装備したものを確認してみると、中には……そう、以前ペロから教わった通りデメリットのあるベータチップのうち、回避低下のものを装備していたのです。
回路最適化ベータEx+10は、行動力が普通の回路最適化チップより増加する代わりに回避が-12%も低下してしまいます。これを2枚装備していたため、スノーフェザー自慢の回避値が-24%も低下してしまっていたのです。
スノーフェザーたち機動保護機は軽装保護のペロなどのように被弾時の効果は基本的に備えていません。
“回避は高いが被弾すると痛い"。それがほとんどの機動保護機の宿命です。
▽回路最適化ベータEx+10を2枚装備していたスノーフェザー
危うく先手は取れるがいざ戦闘に出ると避けられずに痛い思いをするとこでしたが、ポイのおかげで気づくことができたスノーフェザー。
ご主人様に相談して、今回先行したいポイより早く行動できて、かつ回避も低下しない装備を探して付けてもらうことにしました。
▽変化の聖所攻略で手に入る鉱石:アルタリウムを使って作られた装備を装着した例
ベータから普通のチップに変えたため、こと行動力だけ見れば行動力は5.31→5.22へと減りました。
しかしOSを突撃OS+10での行動力+7.25%から+9%の機動型保護機最適化システムExへと変更したため、今回の"ポイから先手を取る“、は達成できそうです。
▽ポイの行動力5.676を超過した5.689なことで戦闘開始時に先に行動できるスノーフェザーの図
仲間の力を借りてみる:行動力バフ
ご主人様から預かった装備で先手を取れていたスノーフェザーでしたが、何を思ったか後方で見ていたポイがスノーフェザーの周囲に隣接した瞬間ポイの方が先になってしまいました。
これはなぜかというと、スノーフェザーは自身の周囲に行動力バフを付与するスキルを所持しているからです。
このように装備だけでなく、キャラたちから行動力バフをもらうことでも行動力は変動。
行動力は比較的基礎的なだけに、仲間に付与するキャラはそこそこ多いです。
中でも、パッシブスキルで仲間に行動力バフを付与するキャラはアクティブスキルのように行動せずとも戦闘に出た時点で常に付与されるので重宝します。
パッシブスキルで仲間に行動力バフを付与できるキャラの例(昇級後を含まず)
もし「編成例と同じ組み方をしたけど思うような行動順になってくれない……」と言う時は、"スキルレベルが足りていないことが多い“です。
また、ラストオリジンのキャラクターたちは度々上方修正をもらってはスキルが調整されることがあるため、古い情報だとその記事と完全に同一でも上手く機能しないこともあります。
その時は各々で調整する必要が出てきます。
他にも配置がずれている、のもうまくいかない定番パターンの一つです。
一見「なんだこの配置!?」と思えるキャラの置き方も、行動順を意識したものであることもあるのです。
▽サイクロプス・プリンセス採用時の配置の注意点例
こと今回スノーフェザーをポイより先に行動させたいのなら、以下のように配置をずらすことで機能しやすくなります。
スノーフェザーの指定保護範囲からは外れていますが、仮にこの3人が続けざまに攻撃して敵に攻撃機会を与えずに速攻でクリアできるようなら指定保護などいりません。
組んだキャラたちをどのように動かし、誰より先に動かしたら効率よくクリアするためにはどのように配置して行動力バフを付与したらいいか、を意識していきましょう。
▽スノーフェザーを先行させたい場合の例
仲間の力を借りてみる:APバフ
ラストオリジンのキャラクターたちの中のうち、行動順に関連する効果は行動力だけではなく直接APを付与する効果もあります。
これは言うなれば増加するAPの数値を基礎行動力にそのまま上乗せするのと同様な効果と言ってもいいため、行動力バフの実質上位効果と言えます。
主なAPバッファーは以下のような面々が存在します。※スキルレベル10時(昇級獲得スキルを除く)
▽AP+2.4(戦闘開始時)
ニンフ
▽AP+1.9(戦闘開始時)
ピント(機動型のみ)
▽AP+1.45(戦闘開始時)
▽その他戦闘開始時勢
▽Round開始時~
APバフは条件を満たした時、所持APに直接加算されます。
これは行動力バフとは別に付与されるため、どちらか片方しかかからない、ということはありません。
この項目冒頭のスノーフェザーだと、以下のようにAPバフが付与されていました。
▽APバッファーたちの追加例
この例だとそれぞれがスキルレベル10の時、ピントがAP+1.9、ミホが+1.45、ニンフが+2.4を戦闘開始時に付与されます。
戦闘開始時、とは上の方で基礎として記載した通りRound1が開始する条件である“行動力を加算していき所持APが10になったキャラが出た時"です。
今回の場合だと、何も装備していないスノーフェザーの行動力4.37+1.9AP(ピント)+1.45AP(ミホ)+2.4AP(ニンフ)=AP10.12となり行動力加算1巡目で所持APが10を超えたたかつ他に同じタイミングで所持AP10以上のユニットは不在なため、スノーフェザーだけが動けるRound1が始まっているんですね。
▽スノーフェザーのみのRound1が始まっている証左
このようにして、何かしらの理由により特定のキャラに必ず先手を取らせて何かをしたい場合は行動力バッファーよりはAPバッファーを足しまくると吉です。
24年現在の環境では、9マス攻撃持ちを真っ先に行動させ敵全域を殲滅し高速クリアし自律戦闘に繋げる時短が求められやすいもの。
高速クリアのためには戦闘開始時APバッファーを。
変化の聖所など長期戦となりやすい高難易度ではRound開始時APバッファーを。
それぞれの特性を理解しうまいこと採用できると戦闘を有利に進めやすいでしょう。
ちなみに、自分で戦闘開始時にパッシブスキルでAPを獲得し先手奪取を得意とするキャラも存在します。
中には行動力の低い重装ながら戦闘開始時にAP獲得で初速だけ異様に早いキャラもいるため、先行させて仕事をさせたい時に便利です。
▽戦闘開始時にAP獲得スキル持ちの例(昇級済みを含む)
戦況やスキル使用タイミングの見極めも肝心
ラストオリジンに出現する敵の中には、味方同様行動力やAPに関連するスキルを持つものも存在します。
今回の例で遭遇した"アクアチックG“は、見た目こそ6章後の時系列である"リオボロスの遺産"から出現し7章以降のメインステージでも遭遇するようになる水槽を背負う小さなトリックスターのようなエネミー"アクアチック“の亜種の1体です。
▽左(上):アクアチック、右(下):アクアチックG
アクアチックが濃い青となり、頭部がより変異が進み後ろ腕がもはや水槽と一体化したデザインのアクアチックG。
なんと戦闘開始時点で全"攻撃機"のAPを16に強制変更する、という戦闘ルールの根幹に作用する異様なスキルを有しています。
▽アクアチックGのパッシブ2。効果範囲は敵味方を含めた全域である
アクアチックGはアクアチックよろしく退場時に周囲味方に"浸水"の付与、そして所持APを減少…アクアチックGの場合は所持APを8へと強制変更する効果を所持しています。
よって今回の編成例で何がなんでも突破したいとした時、各々のステ装備は整えたうえでだと以下のように行動選択させると敵の攻撃機勢の猛攻を止めることができます。
下の行動順リストと、エネミーアイコンがどう変化するのかを見ながら眺めて欲しいと思います。
※操作例。音が出ます。
▽アクアチックGのHPが0になった瞬間、アクアチックGの退場効果によりAP10以下の8となり行動権を失う周囲のエネミー陣の図
ラストオリジンの戦闘ルールでは、敵を含めた全攻撃機が所持AP16+行動力加算により所持APが最大値の20で始まろうと味方から先に行動できる仕様です。
上の方で記載した通り、行動順アイコンを見て見るとその上には1つにつき所持AP1を示す緑の>>>があるのですが…。それがMAXである20まで溜まっていることが行動選択中に分かります。
▽アクアチックGにより敵の攻撃機も所持AP20だが
そして所持AP20が複数体存在する場合、行動開始可能となる順番は今度は配置によって決定する仕様でもあります。
編成画面に記すと以下の通りです。
戦闘遭遇時点でこちらのAPを減衰/変更させてくる敵はアクアチックGだけではありません。
以下のエネミーたちもだいたいの場合行動順を乱してくるため、可能であれば顔と対処法を覚えておきたいです。
開幕だけでなく、戦闘中にも行動力やAP低下デバフが飛んでくることもあります。
これらの敵に先手を取られたり行動される場合、間違いなく思い通りの挙動が難しくなりがちです。
行動力デバフの場合は次のRound適用ですが、APデバフの場合はAPの所持量=行動順なため後回しにされやすいだけでなく、所持AP10を下回ると即座にそのRoundの行動権を消失してしまうからです…!
被弾しない配置にするか、そもそもこちらも行動力やAPをもって先手を取り動く前にこちらが動くか、先に倒すか…などの意識が必要となります。
▽戦闘開始時以外にこちらのAPや行動力を減少させてくるエネミー例
逆に、戦闘中にスキルを使用することで味方のAPを増加させられるスキル持ちも存在します。
前述済みのAP低下を受けたキャラが所持AP10を下回っても、その味方のAPを増やすキャラにより所持APが10以上となった場合再度行動権を獲得できます。
対象は味方一人だったり、全体だったりしており中でも全体のAPバッファーは強力なため、確保できたら積極的に育てていきたいところです。
▽Round開始時以外の戦闘中に味方のAPを増加させられるキャラ例(昇級済みを含む)
※セレスティアのこと。エルフまたは軽装が対象
上記のように増加させる以外にも、自分及び味方のAPを強制変更するキャラも存在します。
いずれも使いこなせれば強力ですが、そうでなければせっかく貯めたAPを無駄にするようなことにもなりかねないため扱いには注意が必要です。
▽アクティブスキルにより対象のAPを強制変更するキャラ例(※スキルレベル10時)
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番外:行動可能回数+1と3回以上行動の方法
先ほど対アクアチックG出現ステージでの操作例をもう一度見てもらいましょう。ポイは何回行動しましたか?
音が出ます。
ポイは自分自身に支援攻撃…再攻撃も行うため、これを省くと正解としては3回です。
1回目+再攻撃でアクアチックGを撃破、2回目と3回目ではそれぞれ上下にいた改良型レギオンスナイパーを各個撃破という、1Round目時点で3回行動し3体を倒していました。
これは本来は異常です。
なぜなら1Roundに行動可能なのは所持AP10以上のうち、"最大2回までと決まっている"からです。
これが可能となるのは、"行動可能回数+1"というバフのおかげです。
▽精製アルタリウム交換装備"強行戦闘補助装備"により1Roundに最大3回行動可能なポイ
所持APの多さ=行動順でもあるのは基礎で記載した通りです。
動画ではまさに3回目の行動時には所持APが20→15→10とこのRoundで行動できる最小値だったため、所持AP10以上だったことで本来なら先に行動できたニンフやスノーフェザーには待機させていたりしました。
実際の3回以上行動の方法は以下の通りです。
動画だとこんな感じです。
▽自前で最大行動可能回数+1を獲得するキャラの例※条件付きも含む/SSまでの昇級も含む
▽装備で付与可能
▽逆に敵の最大行動可能回数を減少させるキャラの例
なお応用として、攻撃→待機→待機、なんてことも可能です。
※移動は移動選択の時点で攻撃もできず移動オンリーなため不可
要はですね。
ということなので、AP消費1の待機は1回目の行動時に残りが12しかなくても3回行動はできてしまうのです。
多くの戦闘員の中には待機でスキル起動、なんてパッシブを持つキャラも存在するため、覚えておいてもらうと戦闘がより楽しくなります。
▽待機時に4マス範囲に支援機もびっくりの攻撃+30%/行動力+15%を重複付与するレナ・ザ・チャンピオンの操作例
ステータス"行動力/AP"編まとめ
▽今回までの学びを活かし、真っ先に行動し敵を"浸水"させた上で氷龍ロボの"浸水だと行動不能"デバフループに持ち込み巨人の行動を完全に封じ込み続けるスノーフェザーちゃんの図
※音が出ます。
忙しい方はWave1の2Round目まで、0:34~0:49の15秒だけでも見てって下さい。
2Round目開始前時点では次のRoundで真っ先に行動しようとする巨人がRound2が始まった瞬間、スタンにより行動権を失い行動リストから消失する様を確認できます
ー今回のまとめ
行動力やAPはレベルアップでは一切変化しませんが、鉄血のレオナなど中にはスキルレベルが高いほど消費APが減る、なんてキャラもいます。
「特定のステージで絶対先制される!意味分からん!」
なんて場合もそういうステージなのではなく、敵のスキルによるものなためスキルの理解とAPの仕様を理解できていればどこで遭遇しようと組み方次第で上回ることすら可能なのです。
▽偵察型インターセプターの行動力加算1巡目でAP14.64の理不尽を上回るようAPバッファーを足しまくったX-02 ウルの図
▽前々回のリリスと学ぶ命中知識編はこちら。
▽前回のペロと学ぶ回避編はこちら。
▽24年現在は少し古いが基礎は学べる初心者向けチャートもここな初級者記事群はこちら。
分かりやすく、そして少しは楽しみながらお読み頂けたなら幸いです。
まさかの前回の回避編から1年半近くの追加本当にすみません……!
サービス開始から遊んでいるラスオリ一筋の自称上級者、Zelarny(@Zelarny)がお送りしました。
閲覧ありがとうございました。
ディスカッション
コメント一覧
力の入った記事でありがたい
新規さん増えろ~
参考になったならなによりであります。
これで少しでも分からんつまらんが減ったらいいなと思います。
復刻期間にも為になる新記事を投稿していて尊敬します
ありがとうございます。励みになります!
狼牙の記事も書かないとですね。