【日本版ラストオリジン】おすすめ所持枚数と強化優先度:補助装備編【初~中級者向け】[2021/10/31追記編集版Ver2.0仕様]

2021年11月5日

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この記事で分かること

・補助装備のオススメ所持枚数と強化数

日本版ラストオリジンをサービス当初からプレイし、Verが先行している本国版も触れている筆者目線で紹介します。

目次

はじめに:装備強化の大前提

基本的に装備強化はSSのみでいいです。

21/10/22現在はレアリティがB~SSまであるんですが、SSが最も性能が高くかつSS限定で効果が拡張されるものまであります。
S以下を強化してもSSを入手できた時点で使用率はぐんっ、と下がります。
 
ただしSSは入手難易度が高く、ものによってはすぐに手に入らないものも多いです。
例えばイベントの周回など、次回の入手まで遠いステージに挑戦する際にどうしてもなんとかしたい。
そんな時はS以下の強化を行い、"つなぎ"として運用するのは多いにアリです。
 
基本的にはレアリティSSのみを強化。
入手が難しいでもなんとか目先のステージを周回したい時に必要数値に届く分だけAやSを強化する。

このように考えると資源の消費を抑えることができます。

 

補助装備編 Ver2.0版

補助装備は全てのキャラクターが等しく1枚装備できます。

21/10/24現在から将来更新がめんどいのである程度の未実装の装備や入手機会についても同時に紹介します。
上から優先度が高いとしていますが、あくまで筆者の所感です。
優先度が低くても必要となった時がいる時なので、次何強化しよう、と迷った時の参考にされて下さい。

入手機会や性能については参照:[滅亡前の戦術教本]です。

▽滅亡前の戦術教本の使い方記事はこちら。

 

永戦装備は別記事参照

この記事はあくまで装備の価値が分かりにくい、または装備強化順に悩む初級者、中級者向けの記事です。
永戦の戦場をクリアすることで入手できる鉱石と交換する装備については別記事を参照下さい。
交換優先度=そのまま強化優先度のつもりです。

ざっくり永戦装備交換優先度おすすめ記事はこちら。

 

強化優先度:大

保護機用や万能系が多いです。
先手奪取ゲーとなっているVer2.0ですが、それでも資源ランなどの特例を除いて保護機が完全に不要となることはまずありません。

運命の水晶玉EX

+10×1(~α)

入手:Ev4:ハロウィーンパークパニック! 交換所、キルケー外伝

+10:命中率+15%、回避率+15%、行動力+15%、偵察効果
 
命中、回避、行動力の増加と全てのほとんどのキャラクターと相性のいい装備です。
特に行動力増加+15%は全ての装備の中でも突出して優秀であり、手数や先手を取りたい場合に非常に有用で"何個あっても足りない"装備と言っていいです。
さらに偵察効果まで付与する為、偵察時○○~と言ったスキルを持つキャラクターはWave1から効果の発揮が可能となります。
スキルで偵察所持キャラクターでも発動はWave2からの為、自前で偵察を所持していてもこの装備が選択肢に上がる場合もあります。
キルケーが装備すると隠し効果を発揮し戦闘開始時と毎RoundAPを付与するようになります。
 
ただ問題は入手難易度の高さ。
製造でも作れないので、入手は日本版では21/10/24現時点から過去2020年10月21日 ~ 2020年11月18日だったイベント交換所かまたはキルケーを入手して好感度を80以上にする必要があります。
キルケーは常設入りしていると言っても7-8EXか8-8の高難易度で周回の敷居が高いです。それでも続けてさえいればいずれは必ず入手できる為目標をもって継続してプレイしてもらえればと思います。
難易度低めにイベントステージドロップ入りしている場合もある為見逃さないようにしましょう。

例:偵察時効果所持や資源ラン、回避命中重要キャラクター

 

グランクリュチョコレートEX

+10×1(~2)

入手:Ev5:不思議な国のチョコ女王 交換所、アウローラ外伝

+10:攻撃力+100、回避率+15%、(バイオロイド装備の場合)戦闘開始時AP+2
 
攻撃力、回避、さらにバイオロイドが装備した場合Wave(敵陣遭遇時)+2と非常に強力な装備です。
特に開幕AP+2が強力で、敵陣や味方よりなんとしても先手を取りたい場合まずこれ1択と言っていいほどです。
攻撃力増加+100も補助装備としては高い部類で、回避+15%もある為回避型につけてもよしと弱い点が一つもなくありとあらゆる場面で活躍します。
 
問題はあくまでチョコレートな為食べられないAGSには効果がないこと。
そして入手難易度の高さです。
製造でも作れないので、入手は日本版では21/10/24現時点から過去2021年02月10日 ~ 2021年04月23日だったイベントかイベントまたは製造限定のアウローラを入手して好感度を80以上にする必要があります。
8章が実装されれば常設8-7で掘れますので、8章なんてまだ無理と思ってる方もメインストーリーを進めていけばいずれは必ず入手できるようになる見込みです。
1編成では使っても1、極まれに2使うかな……?といった感じですので基本的には+10が1つあれば充分だと思います。

例:速攻編成や資源ランキャラクター

 

ニトロEX3000

+10×1

入手:製造、イベント交換所

+10:冷気耐性+50%、回避率+30%、行動力+0.3、命中率-100%(確率3%)
 
耐寒コーティング+4相当と全補助装備で最大近い回避を得ることができます。
その上装備する対象を選ばない為、完全回避を達成できるなら回避タンカーはほぼこれ1択と言っていい優秀な装備です。
最大の欠点は入手難度の高さ。
冬イベ系列で入手できます。
120/110/120の補助装備レシピで製造を続けているとそのうち作れるかもしれませんが……この装備がないと周回できないなんてステージはないですしゆくゆくは完全上位版の永戦ニトロが登場すると思います。
優秀な装備ではあるもののどうしてもデメリットの命中率低下が気になることもある為1枚+10でいいと思います。
 
例外的に+0でも出番がある装備です。
+0だと100%確率で命中が-100%されます。
つまり攻撃を命中させたくない挑発や標的効果を付与してしまう育成枠の育成に向いており、引率役がどうしても先手が取れない時"敵の回避以下の命中にあえて下げる"ことでレベリングが捗ることがあります。

装備キャラクター例:回避盾

 

補助ブースターユニットEX(機動専用)

+10×1

入手:製造、6-8、イベントなど

+10:回避率+25%、Round開始時100%の確率で回避減少デバフ解除
 
機動限定です。
ニトロよりは5%上昇値が低いでものの、回避低下デバフ解除が可能な優秀な装備です。
ニトロでも多少の被弾、それも回避デバフ攻撃の被弾の可能性のあるステージだとこちらのが事故率が低いことが多いです。
受けたその瞬間は下がっていますので他のエネミーからの被弾の可能性はどうしても発生します。
敵の一部には回避付きデバフ攻撃→回避低下時限定の強烈な攻撃のAIを持つエネミー(レギオンスナイパーなど)もいる為立派なメタになります。
常設6-8にいけば獲得可能と入手の機会にも恵まれている方です。
事実上機動保護機限定と言っていい為、役割とタイプ指定の装備は基本的に1つあれば充分だと思います。

装備キャラクター例:回避盾

 

耐寒コーティングEX(氷缶)

+10 ×1(~2)

入手:8-1初回クリア報酬6-4、イベントなど 

+10:冷気耐性 +70%
 
回避型のキャラでは対応できず冷気属性攻撃エネミーがいるステージで頻繁に使用されます。
主にイベントステージで出番が多いです。
冷気属性耐性を増加させる装備は他にもあるうち、+70%が魅力的で単純に7割カットと思っていい数値は随一です。
アクアチックなどの冷気攻撃のダメージを1桁とかにすることも可能です。
1編成に盾2枚編成の出番は滅多にない為、基本的には+10を1枚用意していればいい……と思っていますし1枚でサービス開始から今まで何とかなってきました。
 
例外的に+0でも1枚所持していると役に立つことがある装備でもあります。
天空のエラなど、一部のキャラはこの属性耐性缶を装備した時発揮するパッシブを所持しています。
今回の氷缶の場合、アルマンなら周囲の保護機の冷気耐性を増加。
天空のエラなら敵全域の冷気耐性を大幅に下げます。
これらの効果発揮にレアリティも強化値も無関係な為、+0でもいいので1枚所持しているといいでしょう。

例:冷気攻撃所持エネミー

・スティンガーカスタム
・アクアチック
・フロストバイト など
 

耐熱コーティングEX(炎缶)

+10 ×1(~2)

入手:8-4b初回クリア報酬6-4、イベントなど 

+10:火炎耐性 +70%
 
回避型のキャラでは対応できず火炎属性攻撃エネミーがいるステージで頻繁に使用されます。
主にイベントステージで出番が多いです。
火炎属性耐性を増加させる装備は他にもあるうち、+70%が魅力的で単純に7割カットと思っていい数値は随一です。
タランチュラなどの火炎攻撃のダメージを2桁とかにすることも可能です。
1編成に盾2枚編成の出番は滅多にない為、基本的には+10を1枚用意していればいい……と思っていますし1枚でサービス開始から今まで何とかなってきました。
 
例外的に+0でも1枚所持していると役に立つことがある装備でもあります。
天空のエラなど、一部のキャラはこの属性耐性缶を装備した時発揮するパッシブを所持しています。
今回の炎缶の場合、アルマンなら周囲の保護機の火炎耐性を増加。
天空のエラなら敵全域の火炎耐性を大幅に下げます。
これらの効果発揮にレアリティも強化値も無関係な為、+0でもいいので1枚所持しているといいでしょう。

例:火炎攻撃所持エネミー

・タランチュラ
・ワスプHM
・暴君タイラント など
 

耐電コーティングEX(雷缶)

+10 ×1(~2)

入手:8-5初回クリア報酬6-4、イベントなど 

+10:電気耐性 +70%
 
回避型のキャラでは対応できず電気属性攻撃エネミーがいるステージで頻繁に使用されます。
主にイベントステージで出番が多いです。
電気属性耐性を増加させる装備はこれだけなので2つあってもいい……かもしれません。
サンダーチックなどの電気攻撃のダメージを1桁とかにすることも可能です。
1編成に盾2枚編成の出番は滅多にない為、基本的には+10を1枚用意していればいい……と思っていますし1枚でサービス開始から今まで何とかなってきました。
 
例外的に+0でも1枚所持していると役に立つことがある装備でもあります。
天空のエラなど、一部のキャラはこの属性耐性缶を装備した時発揮するパッシブを所持しています。
今回の雷缶の場合、アルマンなら周囲の保護機の電気耐性を増加。
天空のエラなら敵全域の電気耐性を大幅に下げます。
これらの効果発揮にレアリティも強化値も無関係な為、+0でもいいので1枚所持しているといいでしょう。

例:電気攻撃所持エネミー

・ライトニングボンバー
・ポップヘッドカスタム
・ロク(最大充電) など
 

ミニペロ

+10 ×1

入手:製造(解禁済を確認)ペロ外伝、キャンペーンなど

+10:回避率+21%、命中率+30%、スキル使用時AP+0.55
 
珍しい回避と命中が増加する装備です。攻撃スキルを使用するとAPをリカバリーします。
このAPリカバリーは猫あんまとのことですが、なぜかAGSにも効果があります。
ミニペロすごい。
上記装備の入手が難しい場合、繋ぎとして強化しておくのはアリだと思います。
逆に上記の装備を所持済みの場合一気に優先度が下がりますが、AP獲得効果かつはオンリーワンな為局所用に出番がある……かもしれません。

装備キャラクター例:回避盾や反撃機、支援攻撃や協同攻撃誘発攻撃スキル所持

 

強化優先度:中

攻撃機、というよりアタッカー用が多いです。
枚数に関してはざっくりとした目安です。
5人編成だと必然的に上記2種を使用するタンカー(保護機)1、優先度中の残りアタッカーとサポーター(支援機、攻撃機含む)4用となることもある為多めに見積もっています。
保護機用が作れたら主に資源ラン用の装備から始めるといいでしょう。

当サイトで扱っている資源ラン記事はこちら。

補助エネルギーパックEX(エネパ)

+10 ×3(~4)

入手:5-4EX、イベントなど 

+10:ラウンド開始時 AP+1.1
 
パット見地味に見えるだけで非常に強力な装備です。
APというのはアクティブポイントの略(筆者が勝手に呼んでます)で、行動力を消費して行う挙動を意味しています。
ラウンド開始時にAP+1.1ということは、ラウンドが進むたびに行動力が1.1増えるのと同義です。
つまりAP消費5の攻撃があった場合、5ラウンド目にはもう一度AP消費5の行動が行えるほどAPが蓄積されているということです。
この仕様上長期戦ほど効果が大きいですが、速攻編成でも所持APの差で敵より先手を取れる取れないが発生し周回時間に影響する場合があります。
これはアタッカーのみならず、支援機によるAPやバフ供給の頻度にも影響する為使用途は多岐に渡ります。
性質上装備キャラクターの幅が広い為、複数強化を目指したい優秀な装備です。

装備キャラクター例:速攻編成や支援連打キャラクター

 

ソワンの手作り弁当EX(バイオロイド専用)

+10 ×1(~2)

入手:Ev1:至高の晩餐 交換所、ソワン外伝  

+10:攻撃力+10%、行動力+10%
 
バイオロイド限定です。
攻撃と行動力を雑に盛れる装備です。やっぱりご飯を食べられないのでチョコ同様ロボには効果がありません。
至高の晩餐イベントのイベント限定交換品だけあり強いには強いものの、初期の品だけあり今となっては少々控えめです。
それでも貴重な攻撃力強化な補助装備な為防御貫通が必要ないステージや資源ランでよく出番があります。
 
問題は入手機会のなさで、復刻含む至高の晩餐ことソワンイベ以外ではソワンの外伝のみとなっています。
強力ではあるんですがより強力な永戦装備の登場などで肩身が狭くなっており、2個も3個も使うか……というとちょっと首をかしげます。
フェンリルが装備すると隠し効果でさらに+5%され戦闘中の表示とログで「美味しい!」と表示されます。
フェンリルの美味しい!(文字列クリックで展開)
なおソワンとの絡みは特にない模様。
フェンリルが美味しいご飯好きなだけですね。

装備キャラクター例:資源ランやアタッカー

 

リサイクルモジュールEX(ゴミ箱)

+10 ×1

[入手]
・21/10/27製造解禁を確認
不思議な国のチョコ女王(2021年02月10日 ~ 2021年04月23日)
・妖精の村のアリア(2021年06月30日 ~ 2021年09月01日)
・楽園からきた招待状(11月~12月見込み)

+10:HP+300、敵撃破時即時AP+0.8
 
敵オブジェクトが消えるごとにAPを獲得します。
消えることが条件な為、チックコマンダーのバフなどで戦闘続行を発動した場合効果を得られません。
敵撃破、は装備した当人以外でも発揮されます。
この通り便利な装備ではある為性能だけ見て当初4掘ったものの、21/10/24現時点で8か月ほど経過時点では1個しか使った覚えがありません…。
資源ランで使用される場合がほとんどで、ごくたまにドクターなどが周回編成で使用されているくらいです。
問題は入手のしにくさ。
製造解禁されましたが装備製造でSS狙いは現実的ではないので、デイリー程度に狙ってみて出なければイベント待ちが無難です。
必ず入手し、1個+10にしておきたい優秀な装備です。

装備キャラクター例:資源ラン

 

対装甲装備EX(座薬)

+10 ×1(~2)

入手:5-8、7-8EX、イベントなど

+10:クリ率+15%、防御力貫通40%
 
高防御のエネミーに対し非常に有効で、防御増加パッシブを所持する敵に対しゴリ押しが有効になります。
クリティカル率+15%も美味しいですが攻撃力の増加はありません。
防御貫通を100%近くまで増加させることでほぼほぼ敵の防御を無視できるようになります。
 
セントオルカのフロストバイトなど、一部の敵は防御増加パッシブで防御が4万近くなることもあります。
万単位の防御なんてダメージが通るわけがない(一応1ずつは最低値として与えられる為いつかは倒せるが現実的ではない)ので、取れる手は防御貫通100%を目指すか防御無関係で属性耐性でダメージを計算する属性攻撃くらいです。
この対装甲装備は誰でも装備できる為汎用性が高いのも利点です。

装備キャラクター例:物理属性攻撃アタッカー

 

小型偵察ドローンEX

+10 ×1(~2)

入手:製造、4-4初回クリア報酬、ランパート外伝2

+10:命中率+50%、行動力+0.3、偵察効果
 
全装備でも珍しい偵察効果を付与する装備です。
偵察時○○~と言ったスキルを持つキャラクターはWave1から効果の発揮が可能となります。
スキルで偵察所持キャラクターでも発動はWave2からの為、自前で偵察を所持していてもこの装備が選択肢に上がる場合もあります。
水晶玉の事実上の下位互換……かと思いきや命中+50%が欲しい為に使用される場合がある為、完全な下位互換というわけでもなくたまに出番があります。

装備キャラクター例:偵察時効果所持

 

出力制限解除装置EX(AGS専用)

+10 ×1(~2)

入手:製造、7-3EX、イベントなど

+10:攻撃力+25%、行動力+15%、命中率-10%
 
AGS専用装備です。
Ver1.0時点ではロボ用弁当のような効果でしたが修正されました。
Ver2.0では攻撃力に上方修正が入っただけでなく、固定ダメ100ではなく命中-10%に変更されています。
AGSアタッカーはこれ一択と言っていいまであると思っています。
命中が減少するデメリットはステ画面では確認できない為、実際に戦闘に出した状態で必要値に達しているか確認するまたは留意しておく必要があります。
 
SS昇級ランパートやアルバトロス、タイラントなど装備すると性能が変化するAGSもいます。
頭の端に置いておきましょう。

装備キャラクター例:AGS

装備で性能変化キャラクター記事はこちら。

 

戦略爆撃装備EX(機動専用)

+10 ×2

入手:6-1EX、イベントなど

+10:攻撃力+15%、クリ率+15%、防御貫通+45%、回避率-75%
 
機動型専用です。
クリや防御貫通だけでなく攻撃力も+15%増加するなどデメリットを見ても強すぎる装備です。
純粋に防御貫通目当て以外でも、攻撃力の増加目的で使用されることもあります。
この攻撃力+15%という数字は補助装備では珍しく、機動アタッカーの補助装備は属性アタッカーのレイシーなども装備する場合があります。
防御貫通を100%近くまで増加させることでほぼほぼ敵の防御を無視できるようになります。
 
問題は2つあって、一つは装備強化費用が52000と最も強化費用がかかるタイプの装備なこと。
+10にするのは大変ですがその分の価値はあるのでまず1つ、余裕が出来始めたら2つ+10にしたい装備となっています。
もう一つは回避-75%が大きい為、普通に回避値マイナスになります。
巻き添えは絶対受けると思っていい為、アタッカーの運用には注意する必要があります。

装備キャラクター例:機動アタッカー

 

粒子加速器:力(攻撃機限定)

+10 ×1(~2)

入手:8-8

+10:攻撃力+35%、被ダメ+20%
 
攻撃機限定の装備です。
攻撃力が永戦装備のODアンブより増加するものの、タイプ制限があり被ダメも20%も増加します。
少々扱いにくいですが速攻編成が主流の昨今ではデメリットになりにくい為被弾を一切考慮しないまたは被弾しても問題のないステージで出番があります。
また、入手できる8-8以降稀にある一撃火力系チャレンジで使用を確認しています。

装備キャラクター例:攻撃一辺倒アタッカー

 

重火器用照準器EX(元分析装置。重装攻撃機専用)

+10 ×1

入手:6-3EX、イベントなど

+10:命中率+40%、クリ率+15%、100%確率でバリア/被ダメージ軽減無視
 
重装攻撃機専用です。
重装攻撃機と非常に狭いながら、Ver1.0環境と異なり100%確率でバリア/被ダメージ軽減を無視できます。
バリア/被ダメージ軽減を所持する敵は場に残りやすい場合が多い為、周回速度が目に見えて早くなります。

装備キャラクター例:重装アタッカー

バリア/被ダメージ軽減所持エネミー

 

強化優先度:小

上記ほど出番がない補助装備たちです。
あくまで上記と比較して出番がないだけで、要所要所で刺さることもあるため基本的には+10にしておいた方が捗ります。
永遠の戦場など高難易度で出番があるものも多いです。
 

補助外骨格EX(軽装専用)

+10 ×1

入手:7-2EX、イベントなど

+10:回避率+15%、行動力+0.1、被ダメ-10%
 
軽装型専用です。
増加値が小さくこと一つのステだけの為に採用は基本されません。
例えば一定以下の攻撃は避けたいけど一定以上の攻撃は被弾を許容できる、などの場合採用されることがあります。
出番自体が多いことはまずないんですが、編成や育成状態次第では強化しておけばよかった!となることもある装備です。

装備キャラクター例:軽装保護機

 

ミニブラックリリス

+10 ×1

入手:製造(解禁済を確認)、ブラックリリス外伝、キャンペーンなど

+10:攻撃力+90、命中+30%、被ダメージ10%減少
 
希少な攻撃力が増加する補助装備です。
ついでに命中と被ダメージ軽減を獲得します。
数値だけ見ると強い装備ではありません……が、攻撃、命中、被ダメ軽減のいずれもを獲得する装備はこれだけの為たまに出番があります。

装備キャラクター例:アタッカーや被ダメ軽減所持

 

超精密照準器EX

+10 ×2

入手:4-4EX、イベントなど

+10:クリ率+20%、命中率+50%、100%確率で命中減少デバフ解除
 
増加値は非常に高くデバフ解除効果も強力です。
とはいえVer2.0環境では被弾前提の装備は優先度は低くなりがちです。
このスコープも例にもれずで、クリ率も命中も欲しいならもう最初からステを振り切ったほうがいいし周回速度を出そうと思うと被弾しないほうがいいし……
と利点が環境に置いて行かれている印象を受けます。
日本版ではいずれより強力な永戦版も登場するものの、やっぱり超強いだけのスコープな為これじゃないと、という編成は滅多に見ません。

装備キャラクター例:アタッカー全般やギミック解除役

 

ダミーホログラムEX(支援機専用)

+10 ×1(~2)

入手:6-1EX、7-8EX、イベントなど

+10:回避率+24%、被ダメージ最小限(2回)
 
支援機専用装備です。
回数制限付きであるものの1waveの間なら1万ダメージを受けようと1にします。
このダミーホログラムはSSの場合で+10に限り被ダメ1にする回数が2に増えます。
 
1→2と数字だけ見ると小さく見えますがWave間で1→2です。
つまり4waveなどある長丁場の場合4Waveの全てのWaveで2回ずつどれだけのダメージを受けようと必ず2回ずつまでなら被ダメを1にします。
とはいえ速攻が主流のVer2.0環境では被弾前提の装備は強化優先度が低めです…。
周回編成ではたまにで、主に永遠の戦場で出番を確認しています。

装備キャラクター例:支援特化キャラクター

 

防御力場EX(バリア)

+10 ×1(~2)

入手:6-2EX、イベントなど

+10:ラウンド開始時、バリア+400
 
毎ラウンド400までのダメージを肩代わりしてくれます。
ダメージの計算は防御力や被ダメージカットを全て計算された上で、実際に減るHPを肩代わりします。
事実上毎ラウンドHPが増え、この増えたHPを下回らないとダメージを受けない装備です。
毎ラウンドです。見るからに減りが小さくなる為安心感は絶大です。
 
ただ明確なメタも用意されており高難易度ステージではよくバリア無視のスキルを所持する敵が出現します。
また減少具合は防御や被ダメカットのパッシブ基準の為紙が装備すると簡単に割れます。
速攻が主流のVer2.0環境では被弾前提の装備は強化優先度が低めです。
21/10/24時点では未実装ですが事実上上位互換の永戦装備版が登場するのも向かい風の結果となりました。

装備キャラクター例:中破運用キャラや耐久保護機、サポーターなど

 

空間装甲EX(重装専用)

+10 ×1(~2)

入手:6-3EX、イベントなど

+10:HP+720、被ダメ-70%(4回)
 
重装版ダミーホログラムといったところです。
ダミホロ同様SS+10に限り最大効果発揮数が拡張されています。
1Waveにつき7割カットを4回行います。4waveだと最大16回まで7割カットします。
 
ただ重装型かつ被ダメを抑える装備なのに5回以降の被弾では効果を発揮しません。
この性質からサブタンカーやバッファー兼デバッファーの性質を持つエキドナやブラックワームなど使用するキャラはかなり限られます。
また明確な弱点があり、この装備は被ダメカットを付与する装備です。
EX終盤ステージでよくある被ダメージ軽減無視相手だと1発で4回分全て貫通されてしまいます。
敵の編成をよく理解する必要がある上級者向けの装備となっています。

装備キャラクター例:バッファーデバッファー重装保護機など

 

望遠照準装置EX(攻撃機かつ後列限定)

+10 ×0~1

入手:7-4、イベントなど

+10:攻撃力+5%、命中率+60%、クリ率+24%
 
とにかく地味な装備です。
上昇値は非常に大きく強化ポイント換算も多いです。
多いんですが攻撃機かつ後列配置時限定と条件がきつい割りに攻撃力+5%が地味すぎます。
他に防御貫通やバリア無視、被ダメ軽減があるわけでもなくただの+5%はほんっとに地味です。
一応命中やクリの増加が大きい為「そういえば丁度命中やクリ調整に丁度いい装備あったわー。初期化モジュール浮いたわー」くらいの気持ち装備となっています。
もうこのへんまで来ると強化しなくても困らないレベルに近いですが、極まれに欲しくなったりします。

装備キャラクター例:後列推奨やバリア/被ダメージ軽減無視所持アタッカーなど

 

冷却パックEX

+10 ×0(~1)

入手:製造、フェンリル外伝、イベントなど

+10:火炎耐性+50%、攻撃時AP+1
 
炎缶亜種の一つです。
+50%と炎缶+4相当しかありませんが炎缶が2つも三つも絶対必須になった機会はサービス開始以降一度もなかったです。
炎缶を1つ+10にしたら次はこっちを+10のほうが色んな編成が組めて楽しいと思います。
攻撃時AP獲得効果は地味なものの、AP消費の少ないラビアタやレモネードアルファ、一部の軽装アタッカー用で長期戦に挑む際はエネパより効果がある為、優先的に+10用意してもいいかもしれません。

装備キャラクター例:火炎耐性所持サブアタッカーや手数アタッカー(追記)

 

エネルギー変換機EX

+10 ×0(~1)

入手:製造、8-2b、イベントなど

+10:(ラウンド開始時バリア解除で)攻撃力+20%、行動力+20%
 
効果だけ見るなら強いです。強いんですが。
ラウンド開始前からバリアが付与されていることが前提な点がとにかく扱いにくく、活用できる機会はかなり限られます。
とはいえVer2.0となったことでバリア付与持ちが増えた為、出番がないこともない……ように見えます。
1個+10にしておいたらどこかで出番があるかもしれません。

装備キャラクター例:バリア獲得/付与スキル所持

 

ミニハチコ

+10 ×0(~1)

入手:製造(解禁済を確認)、ハチコ外伝、キャンペーンなど

+10:HP+450、防御力+60、1Wave1回HP600で戦闘続行
 
刺激剤亜種で、希少な戦闘続行効果獲得装備です。
ミニシリーズ共通の珍しい効果の組み合わせで、こちらはHPと防御も増加します。
HPが増加するのも防御が増加するのも補助装備ではミニハチコだけな為、変なところで出番があったりなかったりします。
1個+10にしておいたらどこかで出番があるかもしれません。

装備キャラクター例:耐久タンカー

 

観測装備EX(攻撃機限定)

+10 ×0(~1)

入手:5-2EX、7-8EX、イベントなど

+10:命中率+90%、射程距離+1、Round開始時命中低下デバフ100%解除
 
実はVer1.0時と比べて上方修正されました。
永戦装備に数々の亜種が存在する為影が薄いものの、出番がまったくないわけでもない気配に落ち着いています。
攻撃機にしか装備できないとはいえ、命中+90%の数値が特に大きくついでに射程も伸びます。
命中を大きく稼ぎたい時候補にあがりそうです。
1個+10にしておいたらどこかで出番がある……かもしれません。

装備キャラクター例:低射程アタッカー

 

日焼け止めクリームEX(バイオロイド専用)

+10 ×0(~1)

入手:製造、イベントなど

+10:火炎耐性+50%、火属性攻撃被弾時バフ獲得(2Round攻撃力+15%、クリ率+15%、行動力+15%)
 
炎缶亜種の一つです。
+50%と炎缶+4相当しかありませんが、炎缶が2つも三つも絶対必須になった機会はサービス開始以降一度もありませんでした。
1つ+10にしたら次はこっちを+10のほうが色んな編成が組めて楽しいと思います。
 
火炎属性攻撃に被弾時、という限定的すぎる効果発動条件がネックすぎますが増加値は高いです。
2Roundということは被弾したRoundと次のRoundの1Roundしかないので、断続的に被弾し続ける状況においては有効手となります。
性質上高難易度用で、実際妖精村のアリアのチャレンジステージではタイラント2機がプライマルファイアを連発してくる状況で常に被ダメを1に抑え続けこちらは日焼け止めで活き活きしてクリアする、という状況がありました。
もちろん1回クリアすればいいステージの時短になっただけなので日焼け止めクリームじゃなくてもいいのは間違いありません……。
1個+10にしておいたらこのようにどこかで出番がある……かもしれません。

装備キャラクター例:火炎耐性所持サブアタッカー

 

アクアモジュールEX

+10 ×0(~1)

入手:製造、7-8、イベントなど

+10:冷気属性抵抗+50%、浸水デバフ獲得時バフ獲得(1Round攻撃力+15%、防御力+15%、命中率+15%、回避率+15%、行動力+15%)
 
氷缶亜種です。浸水時限定とはいえ能力が大幅に増加します。
この浸水時限定が非常にネックで、"冷気攻撃"ではなく浸水時です。
浸水時になるには浸水効果のある攻撃を敵から受けるか、アクアちゃんを編成しアクティブ2を受けるしかありません。
このように浸水時効果を発揮する為の条件が厳しいすぎる割りには得られるのは15%程度それも1ラウンド限定、と戦力として捉えるには扱いにくすぎます。
環境に置いてけぼりされてしまった装備ではありますが、氷缶2つ強化するよりはこっちを強化したほうが面白い編成が組めることがある……かもしれません。

装備キャラクター例:冷気耐性所持サブアタッカーや被弾可能アタッカー

 

強化優先度:極小

絶対使わないわけじゃないけど強化しなくても困らないと思われる系がここに入ってます。

ポックル大魔王の角EX(バイオロイド専用)

+10 ×0(~1?)

入手:ポックル大魔王外伝、イベントなど

+10:攻撃力+15%、命中率+25%、クリ率+10%、防御貫通+25%、10%確率で行動不能
 
見ての通り非常に強力なものの、10%で行動不能になるデメリットがあります。
行動不能でも反撃や支援攻撃は行えたVer1.0環境と比較してVer2.0環境では調整され自分以外からのトリガーでも行動できなくなりました。
完全に環境に置いてけぼりにされてしまった装備と言えます。
 
[余談]
ポックル大魔王の外伝は非常に可愛くて破壊力が高いです。
装備じゃなくて可愛さ目当てのクリアをオススメします。
 

戦闘刺激剤EX

+10 ×0(~1?)

入手:6-4EX、イベントなど

+10: 行動力+12%、死亡時HP300で復活(1Wave1回)
 
HP300程度で復活したところで瀕死なのは変わりませんし、行動力増加が欲しいならエネパでいいし……。
と出番がかなり限定される装備です。
ラストオリジンのキャラクターの中には自らのHPが低いほど火力の出るキャラクターが存在する為、SS刺激剤に関しては未強化はおろかBの+0でいいまであります。
復活も重要、行動力も欲しい……となった時、出番があるかもないかもしれません。

装備キャラクター例:瀕死時火力増加キャラクター

 

月の魔力が封印された月見餅EX

+10 ×0(~1?)

入手:マジカル白兎外伝、イベントなど

[+10]
ラウンド開始時それぞれの効果が発動
・攻撃力+45%   (33%確率)
・命中率+75%  (33%確率)
・回避率+75%  (25%確率)
・被ダメ45%減少 (15%確率)
・攻撃力減少解除  (33%確率)
 
参照サイトによるとこのようだそうです。
効果発動が不安定すぎてさすがの筆者も+10にしてない装備です…。
これも環境に置いてけぼりされた装備と言えます。
白兎がSS昇級して白兎自身と同時に編成されている魔法少女はこれらが確定発動、とかなったら面白いと思います。
それでも使うかはともかく。
余談ですが、お餅であるにも関わらずAGSにも効果が発揮されるそうです。
月の魔力の封印されたお餅すごい。
 

おわりに

今回は、21/10/24時点から見る補助装備のVer2.0版を紹介しました。

・基本的にはSS強化優先。どうしても目先で周回したい場合のみS以下を強化しよう
・強化優先度順としては保護機用>資源ラン要員、アタッカー用>高難易度用がオススメだが時と場合による
・数が多い為迷いやすいが無駄に多いだけで有用な装備は限られている。上の方を揃えてしまえば下のほうは代用が利く場合が多い

と、いう記事でした。

Ver1.0仕様の記事以降Ver2.0がきてからだいぶ間が空いてしまいましたがなんとか書けました。
見にくいと感じていたので書き直せてよかったです。
ただ追記ではなく書き直しなので思った以上に執筆に時間がかかりまくるのだけ難点……。
多い多いと思ってなかなか手がつけられませんでしたが、これでチップもOSも補助装備もVer2.0仕様にできました。
自分よく頑張りました。
Ver1.0時と比べると強化されていたり追加効果があったりそもそもデメリットが変わったりといくつか変わっている為復帰勢さんや1.0時の記事を参照していた方は注意お願いします。
これで少しでも多くの初級中級司令官が目標を持ってプレイできることを願います。

Ver2.0のチップ編はこちら。

Ver2.0のOS編はこちら。

以上、Zelarnyでした。
閲覧ありがとうございました。
 
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