【日本版ラストオリジン】高ステの実現は強化ポイントの意識が重要。装備選択と安定周回の考え方も解説【編成組みたい方向け】

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はじめに

まずこちらを閲覧下さい。
シミュレーションサイトで装備、ステのシュミを行った結果です。
Lv、フルリンクは同様、バフは考慮せず、命中300確保、クリ100、残り攻撃のよくある攻撃機のステ振りをしたものです。

同じSS装備+10を使用しているにも関わらず、「残り攻撃」で振られた攻撃力の数値が異なる点にお気づきでしょうか。

これはシミュレーションサイトがおかしいわけではありません。
実際に筆者がステ次第で安定周回できるか否か、を判断する際に使用するサイトであり現22/02/06時点の日本版でも一部の上方修正キャラを除いてそのままのステをゲーム内で再現できます。
今回の記事ではこちらの現象についてと、育成の手間が省ける場合について。
そして周回編成の安定性における装備選択の考え方を紹介します。
 

「強化ポイント効率」

強化ポイント効率とは、強化ポイント1につきどれだけのステが増加するか、です。

こちらはwikiより。
例えば一般的な攻撃機なら、必要な命中、クリ100、残り攻撃、と振りますよね。
この必要な命中、に関してはステージごとに異なるので今回は一旦置いておきます。
通常、このステ振りをする前には装備で調整を行います。
クリ100を目指したいならクリティカルチップ、命中が欲しいなら命中チップとか……。
これらを装備した上で、要求値に足りないステを強化ポイントを使用してステ振りを行います。
適当なステージならどうとでもなりますが、例えばどうしても要求値が高い場合。
命中チップ2枚とクリチップ2枚を装備して要求値に到達させた場合では、命中チップ2倍だと要求値に満たない場合があるんです。

SS命中チップ+10を2枚では命中を140%も稼ぐことができます。
SSクリチップ+10を2枚ではクリ率を56%稼ぐことができます。
数値的にはどう見ても命中チップ2枚の方が大きいので、一見命中チップ2枚でよさそうに思います。
しかし上の"はじめに"でひとまず見せたラビアタはどうでしたか?
そう、クリチップ2枚のほうが残り[攻撃]で振られたステは大きいんです。
仮に攻撃力が2260以上ないと事故る、となった場合SS命中チップ+10を2枚ではどうあがいても足りません。
なぜこんなことになるんでしょうか?
 

装備を強化ポイント効率で見る

純粋な数値増加系に限っては、1ポイントあたりの強化値を見た場合
[増加値÷強化ポイント増加値=装備の強化ポイント効率]
の計算式でどの装備がどれだけの強化ポイント分なのか、を知ることができます。
毎回計算がめんどいのでためになる便利サイトで確認します。
一応計算しても表示通りになります。

引用:[装備情報 – 滅亡前の戦術教本 (swaytwig.com)]

例えば冒頭でも比較しているSS命中チップ+10ではSS+10でもポイント換算すると46。
対してSSクリチップ+10だと70ポイントと、約24の差があると分かります。
キャラたちはレベルアップすると強化ポイント3を獲得できるので、こと単純に強化ポイントだけで見ると同じSS装備+10なのにLv8分のステの差が発生していることになります。
※実際はLvアップによる基礎ステ増加(攻撃、防御)もあるのでLv8分のポイント差がある=Lv8分の育成をしなくてもよいにはなりません。
※攻撃力、防御力が足りていて命中回避クリ率が欲しいだけならなる
 
Lv100までしか育成できない現状、得られる強化ポイントは300で確定です。
となると、強化ポイントをできるだけ使用せず強化ポイント効率の高い装備を装着したほうが必要値到達までの強化ポイントを節約でき結果的に高いステが実現できる、というわけです。
こと確殺ラインを確保したい場合、命中チップよりクリチップを採用することで確定ライン確保用の攻撃値を狙える狙えないのメカニズムは理解してもらえたかと思います。
 

強化ポイント効率:攻撃系チップ一覧

※全てSS+10相当です。

引用:[装備情報 – 滅亡前の戦術教本 (swaytwig.com)]

100pt   出力制御回路(攻撃+150、クリ-12%)
86.6pt  出力増幅回路(攻撃+120、命中-60%)
86Pt   出力安定回路(攻撃+86、クリ+12%、行動力-0.1)
84pt   クリチップβ(クリ+33.6%、防御-54)
80pt   攻撃チップβ(攻撃+120、回避-12%)
73.3pt  永戦クリチップ(クリ+20%、命中+35%)
70pt   クリチップ(クリ+28%)
66.6pt  攻撃チップ(攻撃+100)
90pt   永戦攻撃チップ(攻撃+90、行動力+0.1)
56pt   命中チップβ(命中+84%、防御-54)
46.6pt  命中チップ(命中+70)
 

育成の手間が減ることも

またも冒頭のラビアタの例をあげます。
SS命中チップ2枚では、Lv100でも攻撃力は2252でした。
この2252が、仮に事故る事故らないしている安定ラインの確保に攻撃力2250が必要だ、と分かったとしましょう。
この2250到達はSSクリチップ2枚だとどうなるのか、というと。

なんと装備をSS命中チップ+10からSSクリチップ+10の2枚に変えてステを冒頭通りクリ100命中300残り攻撃の振り方をすると、Lv96の時点で達成できてしまいます。
Lv90以降のレベリングをされている方なら知っての通り、90後半はほんっと伸びないです。
しかしステの強化ポイント1ごとの伸び方と、装備にも強化ポイントがあると知っているとわざわざレベリングに資源を割いてLv100で周回に出さなくても中途半端でも問題ない場合があるんです。
ほとんどの場合、公開されている周回編成のLvが100なのは周回中にLvを中途半端で止めることができないからですが……。
もし攻撃力〇〇以上、と記載されていた場合はLv100でなくとも到達出来る場合があることは頭の端に置いておくと周回編成を組みやすいでしょう。
 

では攻撃機はクリチップ2枚が大前提?

これまで必要ステが判明しているなら命中チップ2枚よりクリチップ2枚が要求値達成においては優れている、と解説してきました。

実際、純粋に高ステを求めるだけなら出力安定回路2枚が最も優れています。
なんとクリチップβすら上回る86ポイント。

何百、いや何千、いやもっと周回している人もいるであろう資源ラン編成などでよく採用されているのを見たことがある人もいるのではないでしょうか。
確殺ラインを確保しいかに短い時間で少ない攻撃回数で敵を倒し周回数を稼ぐために強化ポイント効率の高い装備の選択肢が高まるわけです。
ただこの2枚は見ての通りデメリットがあるため、このデメリットを許容できるか否かが安定周回においては重要です。
 
出力安定回路2枚だと行動力が-0.2されます。
この数値が響いて先手が取れず被弾が嵩むと中破しいずれ大破して周回が停止してしまいます。
命中低下デバフを先制され必中値を維持できず倒し損ね被弾……もあります。
この行動力-0.2を補うためにバイオロイドだと開幕AP+2のグランクリュチョコレート。
AGSだと行動力+15%の出力制限解除装置が用いられやすい場合があるのは納得の理由と言えるでしょう。
 
ではクリチップβ2枚だとどうか。
なんとこちらは防御力が-108されてしまいます。
防御力-108はSS防御チップ+10の効果です。いかに下がり幅が大きいか分かると思います。
当然、先手を取れるステージでもしぶとい敵がいて耐えられ被弾を考慮しなければならない場合被弾で中破ラインに到達するしないの判断が必要です。
最後に残ったのが雑魚で許容できるなら問題ありません。
許容できない場合はクリチップβ2枚は選択肢から外れることになります。
 
これらの事実から、強化ポイント効率の高い装備を用いる=最適解、となりえないのは理解できたかと思います。
当ブログでβのが増加値が高いから普通のは強化しなくていい、と記載していない理由がこれです。
 

ステージや用途次第で解は異なる

ステ振りに解はない、と思っています。

資源ランなど一度ステ装備を用意したら一生弄る必要がない場合を除くと、ステージや編成、キャラの用途によって振り方や装備選択はそれぞれで異なります。

今回例にしているラビアタはバフスキルを考慮していないので、実際はもっと要求値は低いです。
ラビアタだけで足りないなら支援キャラを足して攻撃力バフを乗せ要求値に持って行ったりもできます。
 
アレクサンドラで育成引率をさせたい場合は初手2体撃破しモードチェンジ、次以降で真っ先に行動し9マス攻撃連打をさせたいです。
行動力がキーとなってくるため、ステ振りはクリ100、命中必要値にして行動力チップ2枚などが鉄板と言えます。
残りに回した攻撃値で倒せない場合が多いならそこはムリとなります。
育成引率以外で永戦攻略などでは行動力がキーとならないため、クリチップβや攻撃βを装備していることもあります。
 
オベロニア・レアをノーリンクで低燃費ランさせたい場合、低いステを補い確殺ラインを確保するためクリチップβや攻撃βを装備していることが多いです。
しかし周回編成にだしクリを考慮せず浸水デバフ付与役に徹する場合は行動力チップ2枚とチョコ装備など、がらっと変化します。
 
安定周回の確立にはステの確保も必要ですが行動やAPによる行動順や被弾の影響も安定率に関係します。
行動力や防御、回避が減っていても問題ないのか。他の装備や他のキャラで補えるのか。
そもそも別の装備を用いた方がいいのではないか。
こと装備とステに関して周回編成を構築する際は、このあたりの試行錯誤が必要となります。
 

ステ振りと装備選択例:3-1Ex ノーリンク グラシアス

当ブログで紹介している資源ラン記事に、しれっと追加したものです。

読者さんのある方は言いました。
「装備もろくに装備しておらず装備強化もなし。手抜き過ぎるだろ。誤掲載だろ」
 
そう思われるのもムリはありません。
他に掲載されているノーリンクキャラは皆SS+10を4枚だのばかりです。
装備は2つだけ、それも未強化。
目を疑う、と。
 
しかしグラシアスは自己バフでクリ率+22.5%を獲得するためこの数値からでもクリ100になります。
3-1Exだと最大回避は75%なため必中値には+100の175%欲しいので足りていないように見えるものの、グラシアスは敵全域の回避を-40%しており足りていないどころか20%超過しているレベルです。
行動力はもともと高いもののじゃあ攻撃力は、となっても後列配置の場合使用する横3縦2マス攻撃は冷気低下特攻攻撃です。
グラシアスは自前で敵全域の冷気耐性を-15%付与しているため、ここ3-1Ex程度の敵だと冷気耐性の高い敵がおらず余裕で足りていたりします。
ただ横1列の敵は残るので、じゃあ被弾で中破したりは?についても後列配置なことで敵の初期配置上届かず待機するだけの敵や初手行動が攻撃以外の敵もいます。

ラストオリジンの仕様の一つに、範囲攻撃は基本多くの敵を巻き込んで狙う、があります。
行動力4.9以上の敵は不在のため先手を取ったグラシアスがどこを攻撃するか、というとWave2の場合ここしかないので全ての戦闘で真っ先に毎回この位置を狙います。
残るのは強化型ナイトチック1体だけ。
被弾の機会も少なそうなので中破ライン到達しなさそう、と分かります。
手抜きでもなんでもなく、グラシアスが強すぎて装備も装備強化もほぼ必要なかった例です。
ちょっと行動力を足してあげるだけで敵の被弾機会を減らし中破ライン到達しないと判断できたので、完全回避は意識してないし自分で攻撃力を出せるスキル群だから攻撃チップも装備していないし、被弾が嵩むこともなさそうだから防御チップ装備でもない、になっているわけです。

 

おわりに:必要ステと安定性の確保は装備選択が鍵

今回は、高ステの実現法。強化ポイントでの上昇値を意識してみよう。育成の手間が省けることも【編成組みたい方向け】を紹介しました。

途中ちょっと脱線しましたが、必要ステがあがればじゃあどこでも安定周回できるか、でもない点は切っても切り離せなかったので一緒に解説しました。

3-1Ex用のクノイチゼロとか、装備しているのはクリβではなくて攻撃βです。
クリβのほうが攻撃βより増加値のポイント換算だけ見たら4の差があるのでクリβだとLv99でもいけそうと思うものの、実際は防御低下のデメリットが響いて中破ラインに到達してしまう、といった事態が発生します。
 
高ステの実現に強化ポイントの意識はもちろんだがただ強化ポイント効率の高い装備を選択すればいいわけではない。
ステージごとに敵のステ把握はもちろん、範囲攻撃持ちならどこを真っ先に攻撃するか、などキャラの特性まで理解してやっと安定周回が組める。
 
ソロランだと特に一人で全て何とかしないとなので試行錯誤が大変です。
周回編成もステは足りてるとか足りてないとかここを攻撃するとこれが残るとか残っても初手行動や狙うのは軽装だから大丈夫、とかあーだこーだします。
 
100%安定編成を組むのは難しいですが、ハマった時の楽しさは他のゲームにない快感です。
キャラのステ装備、配置によるステやバフの数々。
敵の行動の対処法。
1%でもステが足りないと事故ったりはよくありますし、行動力が0.1足りないだけで先手を取られて崩壊もよくあります。
ラストオリジンは編成パズルと言えるでしょう。
 
キャラ掘りが楽しい分かります。
むちむちやカッコイイキャラ眺めたい分かります。
編成パズルを組む楽しい、も知ってもらえたら嬉しいな、と思います。
編成を組んでみたい方の考え方の参考になれば幸いです。
 
以上、Zelarnyでした。
閲覧ありがとうございました。
 
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